การใช้การจูงใจในการออกแบบการสอน

 ดร.อุดม  รัตนอัมพรโสภณ

Matin และ Briggs, 1986 (อ้างถึงในRichard และ Barbara1997) ให้ความหมายของการจูงใจไว้ว่า  หมายถึงเงื่อนไขภายในและภายนอกที่มีอิทธิพลต่อการปลุกเร้ามีทิศทาง และความคงอยู่ของพฤติกรรม  ส่วน Keller และ  Burkman  (1993) กล่าวว่าการจูงใจหมายถึงการเกิด ทัศนคติ ความเชื่อ ความคาดหวัง ความต้องการ แรงผลักดัน สิ่งเร้าใจ หรือการเสริมแรงที่เกิดขึ้น  โดยมีการคำนึงถึงขนาด ระดับของความพยายาม และทิศทาง  คือการกำหนดรูปแบบวัตถุประสงค์ที่ต้องการนักออกแบบการสอนเชื่อว่าการใช้สื่อที่มีประสิทธิภาพจะสามารถทำให้เกิดการเรียนรู้ Culleeney (1996)   ได้ศึกษาการจัดสอนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  โดยศึกษาลักษณะการจูงใจและผลของการจูงใจในการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผลการทดลองพบว่าการจูงใจทำให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพราะทำให้เข้าใจวิชา , ข้อมูล , ความรู้ที่สามารถใช้ในวิชา , ทางเลือกในการเรียนรายบุคคล และการใช้เทคโนโลยีได้ดียิ่งขึ้น  ดังนั้นการกำหนดเนื้อหาในสื่อที่เสนอต้องมีหลักการมีทฤษฎี และเน้นที่การออกแบบโดยการใช้ความรู้ในเรื่องการจูงใจทางสื่อ ประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาการสอน Dobson และ Others (1995) กล่าวว่าการเสริมแรงจูงใจในการเรียนช่วยลดความวิตกกังวลต่อการเรียนและมีความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น โดยปกติการจูงใจควรมีอยู่ทุก ๆ ส่วนของการเรียนการสอน  ซึ่งในการลำดับขั้นการสอนของ Gagne (1985) ได้ให้ความสำคัญของการจูงใจเป็นอันดับแรกของกระบวนการเรียนการสอน
              Spitzer (1996) กล่าวว่าในการสอนส่วนใหญ่ใช้ทฤษฎีการจูงใจหลายทฤษฎีเช่น โมเดลของ Wlodkowski  ซึ่งมี 6 ขั้นด้วยกัน คือ ทัศนคติ (Attitude) ความต้องการ (Need) การกระตุ้น (Stimulation) เจตคติ (Affect) ความสามารถ (Competence) การเสริมแรง (Reinforcement)  นอกจากนั้นโมเดล ARCS ของ Keller ได้นำมาใช้ในการศึกษามากเช่นกัน รวมทั้งของทฤษฎีการจูงใจของ Maslow   นอกจากนั้น Keller และ Burkman, 1993(อ้างถึงใน Richaard และ Barbara, 1997) ได้เสนอหลักการออกแบบแรงจูงใจ และกลยุทธการออกแบบการสอนประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้

             1.  
ตัวแปรและความอยากรู้ (Variation and Curiosity)
             2.
 การเกี่ยวพัน (Relevance)
             3.
ระดับความท้าทาย (Challence Level)
             4.
ผลที่เป็นบวก (Positive Outcomes)
             5.
ความประทับใจทางบวก (Positive Impression)
             6.
รูปแบบอักษรน่าอ่าน (Readable Style)
             7.
สร้างความสนใจตั้งแต่ต้น (Early Interest)

              จากการออกแบบแรงจูงใจของ Keller  และ Burkman  สามารถนำมาใช้ในการออกแบบการสอนทั่ว ๆ ไปได้เช่นการออกแบบการสอนบนเว็บเป็นต้น
             Philip (1997) กล่าวว่าการออกแบบการสอนบนเว็บมีทฤษฎีที่มีอิทธิพลต่อแรงจูงใจและใช้กันมากอยู่ 2 ทฤษฎี คือ Keller’s  ARSC Model (1983) และ Malone’s framework (1981)
  
           
โมเดล แรงจูงใจ ของ Keller  (ARSC) 
            1.
ความตั้งใจ (Attention) เป็นการง่ายที่จะออกแบบในเว็บเพื่อดึงดูดความตั้งใจของผู้เรียน เพราะมีแหล่งข้อมูลมากในเว็บ  การออกแบบให้ผู้เรียนมีการปฏิสัมพันธ์กับงาน การเร้าความสนใจจะต้องไม่จำกัดเฉพาะในช่วงแรกของบทเรียนเท่านั้น หากเป็นหน้าที่ของผู้ออกแบบที่จะต้องพยายามทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจตลอดทั้งบทเรียน วิธีหนึ่งที่เรียกความสนใจจากผู้เรียนได้ดีก็คือ การทำให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็นนั่นเอง ซึ่งสามารถทำให้ใน 2 ลักษณะดังที่ได้อธิบายไว้แล้วข้างต้น
            2.
ความรู้สึกเกี่ยวพันธ์ (Relevance) ออกแบบให้มีความเกี่ยวพันธ์จากภายนอกมายังภายใน  เป็นการเชื่อมสถานการณ์การเรียนรู้ ความต้องการแรงจูงใจของผู้เรียน ซึ่งทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าสิ่งที่ตนกำลังเรียนอยู่นั้นมึความหมายหรือประโยชน์ต่อตัวผู้เรียนเอง เช่นการใช้ตัวอย่างที่มีบริบทตรงกับความสนใจและสาขาของผู้เรียนเป็นต้น
            3.
ความเชื่อมั่น (Confidence) เป็นคุณลักษณะส่วนตัว ความชอบของแต่ละคนที่จะนำไปสู่งานที่มีลักษณะคล้าย ๆ กัน  การให้ผู้เรียนทราบถึงสิ่งที่ตนเองคาดหวังในการเรียนและโอกาสในการทำให้สำเร็จตามความคาดหวัง พร้อมทั้งคำแนะนำที่มีประโยชน์ เป็นการสร้างความมั่นใจให้แก่ผู้เรียนนอกจากนี้ยังควรให้ผู้เรียนได้ควบคุมการเรียนของตนด้วย ซึ่งในข้อนี้จะคล้ายกับทฤษฎีของมาโลนในเรื่องความท้าทายและการควบคุม
          
4.
ความพอใจ (Satisfaction) เป็นแรงจูงใจที่ต่อเนื่องไปสู่เป้าหมายที่คล้าย ๆ กัน การทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจในการเรียนมากขึ้นนั้นทำได้โดยการจัดหากิจกรรมซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้สิ่งที่ตนเองเรียนมาในสถานการณ์จริงและจัดหาผลย้อนกลับในทางบวกหลังจากที่ผู้เรียนได้แสดงความก้าวหน้าในการเรียน และการให้คำปลอบใจเมื่อผู้เรียนทำผิดพลาดทั้งนี้ต้องอยู่บบฐานของความยุติธรรมด้ว

            
 โมเดลของ Malone (CFC)
               Malone กล่าวว่าทำไมเกมส์คอมพิวเตอร์ทำให้ผู้เล่นหลงใหล น่าติดตาม ทำอย่างไรจึงจะทำให้การเรียนด้วยคอมพิวเตอร์มีความสนุกมากขึ้น
 โมเดลนี้เสนอ 
3 ปัจจัยดังนี้

              1.
ความท้าทาย (Challenge) การสอนบนเว็บควรมีกิจกรรมที่ท้าทายจิตนาการ ซึ่งการท้าทายผู้เรียนนี้  จะต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนและเหมาะสมกับผู้เรียนคือไม่ยากหรือง่ายเกินไป  นอกจากนี้ควรให้ผู้เรียนได้เลือกกิจกรรมได้ตามความยากง่าย ตามความสนใจและความสามารถของตนเองได้ด้วย
              2.
จินตนาการ (Fantasy)  การที่ผู้เรียนวาดภาพของเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่งหรือสร้างภาพว่าตัวเองอยู่ในเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง  การที่ให้ผู้เรียนเกิดจินตนาการนี้จะเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างภาพตนเองในสถานการณ์ต่าง ๆ ซึ่งผู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ข้อมูลความรู้ที่กำลังทำการศึกษาอยู่ได้
             3.
ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) ความอยากรู้อยากเห็นสามารถแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะได้แก่

                3.1 ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก  (Sensory  Curiosity) เป็นความอยากรู้อยากเห็นที่เริ่มจากการถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางตา และหูโดยสิ่งเร้าแปลกใหม่และดึงดูดความสนใจ การนำเสนอสิ่งที่แปลกใหม่และดึงดูดความสนใจอยู่ตลอดเวลาบนหน้าจอคอมพิวเตอร์จะช่วยคงความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียนได้
                3.2  ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา (Cognitive Curiosity) คือความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่แปลกใหม่ที่ไม่คาดหวัง  ไม่แน่นอน ที่เป็นข้อยกเว้นแตกต่างไปจากกฎเกณฑ์หรือความไม่สมบูรณ์เป็นต้น เหตุการณ์ที่ไม่คาดหวัง ไม่แน่นอนเหล่านี้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่  ๆ นั้น

             ความท้าทาย (Challenge) และการจินตนาการ  (Fantasy) ใช้มากในการสอนด้วยเกมส์ และสถานการณ์จำลอง ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) เป็นแรงจูงใจภายใน สรุปได้ว่าทั้ง Keller ‘ s ARCS Model และ Malone ‘ s CFC Model  เป็นสิ่งที่น่าสนใจที่นำมาพิจารณาในการออกแบบแรงจูงใจในการสอนได้
            วิธีสร้างแรงจูงใจ จากการศึกษาทฤษฎีของ Brunner, Skiner, Gagne และ Hurlock สามารถรวบรวมหลักการของวิธีสร้างแรงจูงใจได้หลายวิธีดังต่อไปนี้

            1.
การเร้าความสนใจ ผู้สอนมีหน้าที่ในการสร้างจุดสนใจให้กับนักเรียน เพราะความสนใจเป็นความจูงใจที่สำคัญที่สุดของการเรียน  เช่นการใช้สี เสียง สิ่งแวดล้อมแปลกใหม่ น่าพิศวง  ความสนใจเป็นการจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) ดังนั้นครูจึงควรสร้างความสนใจให้เกิดก่อนการสอน
            2.
การให้รางวัลและลงโทษ ให้รางวัลเมื่อนักเรียนมีพฤติกรรมที่เหมาะสม และลงโทษเมื่อนักเรียนมีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม
            3.
การแข่งขันและการร่วมมือ  การแข่งขันทำให้นักเรียนอยากชนะได้รับความนับถือจากผู้อื่น ส่วนการร่วมมือทำให้เกิดความสามัคคี ช่วยเหลือซึ่งกันและกันคนเรียนอ่อนจะได้รับความช่วยเหลือจากคนเก่ง
            4.
การให้รู้ความก้าวหน้าของตน ทำให้ผู้เรียนอยากเรียนเพื่อดูผลงานของตนเองว่าพัฒนาขึ้นแค่ไหนจะได้มีการปรับปรุง ทำให้เกิดการจูงใจในการเรียน
            5.
การตั้งระดับความมุ่งหวัง  นักเรียนแต่ละคนจะตั้งระดับความมุ่งหวังให้เหมาะสมกับตนเอง ให้สอดคล้องกับความเป็นจริง
            6.
ให้ทราบวัตถุประสงค์ที่จะเรียน นักเรียนได้รู้ว่าตนเองจะต้องทำอะไร ได้ประโยชน์อะไรบ้าง จุดประสงค์จึงเป็นแรงจูงใจในการเรียน
            7.
อารมณ์และการจูงใจ เด็กจะคับข้องใจถ้าถูกบังคับ หรือทำสิ่งที่ซ้ำซากน่าเบื่อ ครูควรหลีกเลี่ยงสิ่งดังกล่าว
            8.
การสอบ  คะแนนจะกระตุ้นให้เด็กกระตือรือร้น เตรียมตัวอ่านหนังสือ ค้นคว้า
            9.
ความอยากรู้อยากเห็น เป็นความจูงใจที่จะเข้าใจรับรู้เรื่องต่าง ๆ
          10.
การยอมรับนับถือจากผู้อื่น  เด็กอยากแสดงความสามารถให้ผู้อื่นเห็น
          11.
ความสำเร็จในงาน มีความภาคภูมิใจเมื่อผลงานสำเร็จ

การออกแบบการสอน
            Anglier (1991)  กล่าวว่าจุดมุ่งหมายการออกแบบการสอนนั้นเพื่อปรับปรุงการเรียนการสอน การจัดการ การพัฒนา กระบวนการประเมินผล การทดสอบการเรียนรู้และสร้างทฤษฎีการสอน  การออกแบบการสอนนั้นเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ภายในและการเรียนรู้ภายนอก รวมทั้งเน้นความสัมพันธ์ของการพัฒนาการจัดการ  ความเข้าใจการเรียนรู้  การตรวจสอบ การวิเคราะห์บทบาทหน้าที่ นอกจากนั้น Gagne, Briggs และ Wager  (1985) ได้สรุปโมเดลการออกแบการสอนของ Dick และ Carey  โดยกล่าวว่ากิจกรรมของการออกแบบการสอน (Activities of Instructional Design) แบ่งได้เป็น 9 ขั้นด้วยกันคือ

            1.
เป้าหมายการสอน
            2.
วิเคราะห์การสอน
            3.
กำหนดพฤติกรรมและลักษณะผู้เรียน
            4.
กำหนดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม
            5.
เกณฑ์ในการทดสอบ
            6.
กลยุทธการสอน
            7.
วัสดุการสอน
            8.
วัดผลก่อนเรียน
            9.
วัดผลหลังเรียน
           นอกจากนั้น Dillon และ Zhu (1997) กล่าวว่าการสอนสามารถอธิบายแนวทางของการจัดการและลำดับข้อมูลเป็นขั้น ๆ  ได้  โดยส่งข้อมูลจากครูไปยังผู้เรียน  การออกแบบการสอนทุกอย่างจะเกี่ยวข้องกับการใช้ทฤษฎีการสอน และโมเดลการออกแบบ ตลอดจนยุทธวิธีต่าง ๆ    นอกจากนั้น Cambell และ Others (อ้างถึงใน Dillon และ Zhu , 1997)  กล่าวว่าในการออกแบบรายวิชาในเวิลด์ไวด์เว็บเบส (World Wide Web-based Courseware)  สามารถปรับโมเดล ASSURE (Heinich และ Others,1993)  และการลำดับขั้นการสอนของ Gagne (Gagne Sequence of Instructional) มาประยุกต์ใช้ได้  Heinich และ Others  (1982)  ได้ออกแบบโมเดล ASSURE ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้

1.
วิเคราะห์คุณลักษณะผู้เรียน (Analyze Learner Characteristics)
2.
ลำดับขั้นจุดประสงค์ (State Objective)
3.
เลือกและปรับ หรือการออกแบบวัสดุ (Select Modify or Design Materials)
4.
การใช้วัสดุ  (Materials)
5.
ตอบสนองความต้องการของผู้เรียน  (Require Learner Response)
6.
ประเมินผล  (Evaluate)

การออกแบบการสอนด้วยเว็บเบสโดยใช้การลำดับขั้นการสอน  ของ 
Gagne (1988) ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้

1.
ดึงดูดความสนใจ
2.
บอกวัตถุประสงค์
3.
ทบทวนความรู้เดิม
4.
การเสนอเนื้อหาใหม่
5.
ชี้แนวทางการเรียนรู้
6.
กระตุ้นการตอบสนอง
7.
ให้ผลป้อนกลับ
8. ทดสอบการเรียนรู้
9.
การจำและนำไปใช้ถ่ายโยงการเรียนรู้

สำหรับการให้ผลย้อนกลับ
Alessi และ Trollip (1991) กล่าวว่าการให้ผลย้อนกลับจะทำให้ผู้เรียนพึงพอใจ  ในการเรียนมากกว่าไม่มีการให้ผลย้อนกลับ
 

การใช้การจูงใจในการออกแบบการสอน
        การออกแบบการสอนจะไม่สมบูรณ์ถ้าปราศจากการจูงใจ ผู้เรียนที่ได้รับการกระตุ้นด้วยแรงจูงใจที่ดี จะมีความรู้สึกที่อยากจะเรียน และมีประสิทธิภาพในการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นนักแบบและพัฒนาการสอนกล่าวถึงการออกแบบและขั้นตอนการออกแบบสิ่งที่สำคัญที่ควรนึกถึงคือ การจูงใจผู้เรียนโดยมีหลักการที่ควรคำนึงถึง 2 แนวทาง (Kellre และ Burkman, 1993) คือ
. หลักการจูงใจทั่วไป
. ข้อความ และกราฟิก

มโนทัศน์การจูงใจ (The Concept of Motivation)
            นักออกแบบการสอนเชื่อว่าการใช้สื่อที่มีประสิทธิภาพจะสามารถทำให้เกิดการเรียนรู้โดยมีงานวิจัยต่าง ๆ สนับสนุนอยู่เป็นจำนวนมาก โดยการออกแบบสื่อที่มีการจูงใจที่มีประสิทธิภาพคือ การกำหนดเนื้อหาที่เสนออย่างมีหลักการมีทฤษฎี โดยเน้นที่การออกแบบโดยการใช้ความรู้ในเรื่องการจูงใจ  สื่อ ประสบการณ์
             การกำหนดสมมุติฐานในการใช้การจูงใจในการออกแบบ

1.
การจูงใจให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ อยู่ที่ความรับผิดชอบของนักออกแบบการสอนใช่หรือไม่
2.
การจูงใจก่อให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ หลักการจูงใจต่าง ๆ ที่มีส่วนในรายละเอียดที่ลึกซึ้งมากกว่าการมองการจูงใจเป็นการบันเทิงเท่านั้น
3.
การออกแบบการสอนที่มีการจูงใจ จะต้องมีขั้นตอนอย่างเป็นระบบ โดยนำระบบและขั้นตอนต่าง ๆ มาวิเคราะห์ การจูงใจ โดยมีการออกแบบ พัฒตาและมีการประเมินผล รวมทั้งสามารถทำนายผลที่เกิดจากการจูงใจนั้นได้
4.
การจูงใจควรมีอยู่ในทุกส่วนของสื่อการสอน Gagne (1985) กล่าวถึงการจูงใจเป็นอันดันแรกของการเรียนการสอน แต่มีข้อจำกัดของการที่ผู้เรียนแต่ละคนได้รับไม่เหมือนกัน ดังนั้นการจูงใจควรอยู่ทุกขั้นตอนหรือไม่ โดยเริ่มตั้งแต่การเริ่มต้น ตรงกลาง และสุดท้ายรวมทั้งผลกระทบต่าง ๆ ที่เกิดขี้น
5.
ผลของการออกแบบการจูงใจต่อความสามารถของผู้เรียนเป็นอย่างไร ตรงตามวัตถุประสงค์หรือไม่ และสื่อชนิดนั้น ๆ มีความสัมพันธ์กับความคาดหวังของผู้เรียนอย่างไร

ตัวชี้วัด
1.
การเปลี่ยนทัศนคติ และพฤติกรรมของผู้เรียน เป็นผลบวกต่อการเรียนรู้
2.
การประยุกต์ในการเลือกใช้การจูงใจตรงกับกลุ่มเป้าหมายคือผู้เรียน โดยใช้สื่อเป็นตัวกระตุ้นการเร้าความสนใจ โดยทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และอยากที่จะเรียน
 

. หลักการจูงใจทั่วไป (General Motivational Principles)

1. การเบี่ยงเบน และความอยากรู้อยากเห็น  (Variation and Curiosity)

1.1 เปลี่ยนแปลงในการรวบรวม การนำเสนอเนื้อหาที่สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและอยากรู้อยากเห็นได้

1.2 ความสอดคล้องขององค์ประกอบของการเรียนการสอน

1.3 การยั่วยุความขัดแย้งในจิตใจ การกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นให้เกิดขึ้น หัวข้อ บทนำที่มีปัญหากระตุ้นให้เกิดการอยากที่จะค้นหา เรื่องเกี่ยวกับความจริงในอดีต ตัวอย่างความคิดเห็นที่ขัดแย้งทาง ความคิดที่คาดหวังกระตุ้นให้เกิดความอยากรู้อยากเห็น

2. กระตุ้นความต้องการ (Need Stimulation)

2.1 สร้างเสริมความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนให้ตรงกับความต้องการของผู้เรียน

2.2 สิ่งที่นำเสนอเหล่านี้สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากขึ้น ใช้ประสบการณ์ภายนอกที่เกี่ยวข้องสร้างให้ผู้เรียนเกิดทักษะ และความรู้ ใช้โครง กลอนต่าง ๆ นำมาเชื่อมโยงนำเสนอสอดคล้องกับผู้เรียน และจุดประสงค์

2.3 แรงจูงใจของผู้เรียนเป้นส่วนสำคุญที่บงชี้ถึงความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุประสงค์ของการสอนกับเป้าหมายของผู้เรียน กระตุ้นวัตถุประสงค์ของการปฐมนิเทศ การจัดหา การอธิบายถึงการนำเสนอการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ตามความคาดหวังของผู้เรียน มีความสัมพันธ์กับเป้าหมายของการสอน  ใช้ตัวอย่างและแบบฝึกหัด นำมาเชื่อมโยงนำเสนอให้กับผู้เรียนในการปฏิบัติเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากขึ้น

2.4 กระตุ้นการจูงใจในการเรียน  โดยเด็กมีโอกาสพึงพอใจในการเรียน  การใช้ภาษาให้มีส่วนในการกระตุ้นผู้เรียนสนใจ และเป็นส่วนหนึ่งของผู้เรียน ปรับปรุงการเรียนการสอนในวิชาการเรียนนั้น ๆ และรูปแบบการสอนให้เกิดการเรียนรู้ของผู้เรียน

2.5 ศึกษารูปแบบบทบาท ค่านิยม ความหลากหลาย ความสนใจของการเรียนการสอน ซึ่งสามารถกระตุ้นแรงจูงใจภายใน และกำหนดเป้าหมายของแต่ลละบุคคลได้ การพูดสามารถกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในทางบวก  ผู้เรียนมีความสนใจมากจะเกิดแรงจูงใจมากขึ้น

2.6 การใช้ภาพลักษณ์ ค่านิยม รูปแบบอื่น ๆ ของสื่อในการสอนในกลุ่มที่เหมือน ๆ กัน

3. ระดับการท้าทาย (Challenge Level)

3.1 การออกแบบให้มีระดับการท้าทาย เพื่อให้เกิดความประสบสำเร็จตามที่คาดหงังและเหมาะสม

3.2 คนจะมีความเชื่อมั่นมากขึ้นที่จะไปถึงเป้าหมายได้ ถ้าเขารู้ว่าเขาจะไปที่ไหน สามารถอธิบายความสามารถและความต้องการได้ และเพิ่มทิศทางของตนเองโดยการจัดหาหนทางสำหรับผู้เรียนที่มีเป้าหมายของตนเอง

3.3 ความคงทนในกิจกรรมการเรียนถูกสร้างเสริมถ้าผู้เรียนสร้างผลสำเร็จด้วยตนเองตามความสามารถ สร้างความมั่นใจ ความคงทนโดยการใช้ความยากง่าย  ในความสอดคล้องของเนื้อหา บทเรียน แบบฝึกหัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กที่มีความมั่นใจน้อย ใช้หลักการออกแบบเพิ่มความมั่นใจภายใน จัดหาเกณฑ์ของความสำเร็จ และการตอบแบบฝึกหัดเพื่อสร้างเสริมผู้เรียน โดยใช้การประเมินผล ตามความสามารถของตนเอง  ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจ โดยการจัดหาการย้อนกลับที่สามารถยอมรับได้ และถูกต้อง

3.4 เสริมสร้างความรู้สึกภายในและการควบคุมผู้เรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจตามความสามารถ ผู้เรียนพัฒนาทิศทางของตนเอง

3.5 ความมั่นใจของผู้เรียน ความสำเร็จ ได้รับความน่าเชื่อถือเพิ่มขึ้นกับแหล่งข้อมูล

             4. ได้ผลทางบวก (Positive Outcome)

4.1 ใช้ผลความพึงพอใจภายใน และให้รางวัลทางบวกในการแรงจูงใจในการเรียนอย่างต่อเนื่อง

4.2 โอกาสในการประยุกต์ ทักษะใหม่ ๆ ในแนวทางที่มีความหมายที่เป็นความพอใจภายใน ซึ่งเป็นการสร้างเสริมความรู้สึกในความสำเร้จทีเกิดขขึ้นในการเรียนโดยการจัดหาวัสดุ แบบฝึกหัด ปัญหา ความต้องการในความรู้ใหม่ ๆ หรือทักษะในการแก้ปัญหา จัดหาเกณฑ์ความสอดคล้องกับการใช้สถานการณ์และความจริงต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง

4.3 รางวัลสำหรับความประสบความสำเร็จ เป็นการให้ผลย้อนกลับเป็นงานที่ท้าทาย เช่นการสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เรียนด้วยคำพูดชื่นชมความสามารถเมื่อผู้เรียนประสบความสำเร็จ  และกระตุ้นความรู้สึกที่ดีในตัวผู้เรียนโดยการย้อนกลับผลการกระทำที่ดี การให้รางวัลในกิจกรรมที่ผู้เรียนทำด้วยตนเอง โดยใช้คำพูด ชมเชย

4.4 รางวัลภายนอก ที่เป็นแรงจูงใจในการเรียนที่อยู่ในรูปของวัสดุ  เช่นเกมส์ ที่มีคะแนนการให้ รางวัลภายนอกซึ่งการให้รางวัลภายในเป็นสิ่งที่ยาก

4.5 สนับสนุนความรู้สึกความพึงพอใจทางบวก จัดหาความสัมพันธ์ระหว่างความคาดหวังเพื่อประเมินความสามารถกับรางวัล โดยให้มีความเท่าเทียมกับในการให้รางวัลจากผลงานที่ได้รับ และกิจกรรม แบบฝึกหัดต่าง ๆ จะต้องมีเนื้อหาและระดับความยาวด้วยวัตถุประสงค์ เนื้อหาการสอน กิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อยืนยันความรู้สึกของผู้เรียนในการควบคุมการผลิต  การสร้างเสริมความรู้สึกเท่าเทียมกัน การให้รางวัลภายนอก เช่นเกรด ของที่ระลึก เสียงแสดงความยินดีเป็นต้น

 . แรงจูงใจที่เป็นข้อความและกราฟิก  (Text and Graphics)

แรงจูงใจที่เกิดจากตัวสื่อเองได้แก่ การใช้ตัวหนังสือ รูปภาพ การพิมพ์ การออกแบบหน้า ภาษาที่ใช้ โดยผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบนั้น ๆ ในการการออกแบบตัวหนังสือต้องคำนึงถึงทักษะการอ่าน และความสนใจในการอ่านขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นหลัก แรงจูงใจที่เป็นข้อความและกราฟิกมีดังนี้

5. ความประทับใจทางบวก  (Positive Impressino)

5.1 แสดงภาพลักษณ์ในการพิมพ์ที่มองดูสบายตาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและสร้างความมั่นใจ โดยการใช้ข้อความสั้น ๆ ให้มีความสัมพันธ์กับเนื้อหา มากกว่าข้อความที่ยาว ๆ โดยต้องรู้พื้นฐานของผู้เรียนก่อนออกมาเป็นตัวหนังสือให้เกิดแรงจูงใจ  การจัดหานัวหนังสือที่เหมาะสมในการเรียนการสอน การใช้เหตุผลในการแสดงตัวหนังสือที่นำเสนอ

5.2  ตัวอักษรนั้นต้องง่ายการรับรู้ มากกว่าที่ทำให้อ่านยาก การอ่านการใช้ทำให้น่าสนใจและสร้างให้เกิดความเชื่อมั่น

5.3 ลักษณะทางกายภาพของผลผลิตให้เป็นไปตามความคาดหวังของผู้เรียน เช่นการใช้สี รูปภาพ การพิมพ์ที่มีคุณภาพ ตัวพิมพ์มีขนาดมาตรฐาน และผู้เรียนมีความคุ้นเคย จำนวนคำไม่ควรเกิน 10 - 20 คำ ทำให้ง่ายต่อการอ่าน

6. รูปแบบของการอ่าน (Readable Style)

6.1 ใช้รูปแบบการเขียน การอ่าน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและเพิ่มความมั่นใจ ใช้คำที่คุ้นเคย รูปภาพ และหลีกเลื่ยงศัพย์เทคนิค และคำเฉพาะต่าง ๆ  ควรใช้คำที่เป็นสากล ใช้ประโยคที่เป็นปัจจุบัน ใช้ประโยคทีไม่ยาวเกินไป ใช้ตัวหนังสือใหญ่ ง่ายต่อการอ่านและทำความเข้าใจ ใช้ศัพย์ที่ไม่ยากและประโยคที่ไม่ซับซ้อน

7.  การแสดงภาพกราฟิก (Graphic Illustrations)

7.1 ใส่รูปภาพในการนำเสนอที่ง่ายกับการแยกแยะ เช่นรูปภาพทั่วไป แผนที่ ตาราง กราฟ ไดอะแกรม

8. การช่วยเหลือการจัดรูปแบบ  (Helpful Formatting)

8.1 ทำฉบับย่อแบบร่างของสื่อเพื่อให้ง่าย เช่นช่องไฟ หัวเรื่อง รูปหน้า

9. ความน่าสนใจของรูปภาพ (Interesting Pectures)

9.1 ใช้ความน่าสนใจของรูปภาพที่ผู้เรียนได้รับ

9.2 ใส่รูปภาพที่มีความแปลกใหม่

9.3 ใส่รูปภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา

9.4 ใส่สีของรูปภาพให้มีความน่าสนใจ ภาพสีมีความน่าสนใจมากกว่าไม่มีสี

10. การเร้าความสนใจเริ่มแรก  (Early Interest)

     10.1 สร้างความสนใจตั้งแต่เริ่มแรกของการสอน เพื่อสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน

                การออกแบบการจูงใจในการสอนของ Keller และ Burkman สามารถนำมาใช้ในการออกแบบการสอนทั่ว ๆ ไปได้อย่างดีโดยเฉพาะการนำมาออกแบบในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  และการเรียนการสอนในเวิลด์ไวด์เว็บ ทั้งนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เหมาะกับการออกแบบการสอนของนักออกแบบแต่ละคน  รวมถึงสื่อ และกลุ่มผู้เรียนด้วย

การจูงใจเป็นสิ่งจำเป็นที่ต้องนำมาใช้ในการเรียนการสอน เป็นการจูงใจเพื่อให้ผู้เรียนอยากเรียน อยากติดตามการเรียนการสอน Spitzer (1996) กล่าวไว้ในเรื่องการจูงใจ : สิ่งที่ไม่ควรละเลยในการออกแบบการสอน  (Motivation : The Neglected Factor in Instructional Design)  ไว้ว่าคนทั่วไปทราบว่าการจูงใจ  มีความสำคัญมาก แต่การจูงใจ เป็นสิ่งที่อยู่ข้างในยากที่จะสังเกตได้โดยตรง  จึงเป็นการยากที่คนทั่วไปจะเข้าใจ  Spitzer  นำ Supper Motivation  ซึ่งเป็นแรงจูงใจที่สูงมากที่มีการใช้อยู่ในกีฬาและเกมส์บางประเภท มาประยุกต์ใช้ในออกแบบการสอน  สำหรับการนำกระบวนการเรียนการสอนของ Gagne มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบการสอนมีการนำการจูงใจมาใช้ประกอบการออกแบบในหลายขั้นตอนเช่นการดึงดูดความสนใจ เป็นขั้นการกระตุ้นและจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน ผู้เรียนที่มีแรงจูงใจในการเรียนสูงย่อมจะเรียนได้ดีกว่าผู้ที่มีแรงจูงใจน้อยหรือไม่มีแรงจูงใจเลย ตามหลักจิตวิทยาแล้วถือเป็นกระบวนการที่นำไปสู่พฤติกรรมที่มีเป้าหมาย และเป้าหมายที่วางไว้ 

การบอกจุดประสงค์แก่ผู้เรียนที่อยู่ในขั้นที่สองนั้น เป็นการบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ จนถึงวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ซึ่ง Keller และ Suzuki (1988) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายของการเรียนของตนจะเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียน เนื่องจากผู้เรียนตระหนักถึงเป้าหมายของตน จึงเกิดความพยายามมากขึ้นในการที่จะไปให้ถึงเป้าหมาย

การทดสอบการเรียนรู้ เป็นการจูงใจอย่างหนึ่ง  ถ้าผู้เรียนอยากสอบเพราะตนเองต้องการที่จะทดสอบความสามารถของตนเองก็เป็นแรงจูงใจภายใน  แต่ถ้าจะสอบเพื่อให้ได้เกรด A หรือแข่งขันกับคนอื่น  เพื่อให้คนอื่นยอมรับ ก็เป็นแรงจูงใจภายนอก  Lepper (1985)  กล่าวว่าแรงจูงใจภายนอกทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนคือรางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้

                การออกแบบการสอนมีผู้ให้หลักการการออกแบบไว้มาก ซึ่งจะขอนำมากล่าวเฉพาะที่น่าสนใจและเหมาะกับสภาพในปัจจุบันที่เป็นยุคของข้อมูลข่าวสาร ปัจจุบันการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตมีความสำคัญต่อธุรกิจตลอดจนทางการศึกษามากมาย  สถาบันการศึกษาทั้งในประเทศและต่างประเทศได้มีการพัฒนาการสอนทางอินเตอร์เน็ตกันมาก Philip และ  Sue  (1998) กล่าวว่าโครงสร้างพื้นฐานของเครือข่ายนั้นมีประโยชน์มาก  อีกทั้งค่าใช้จ่ายต่ำ  เช่น  มหาวิทยาลัยใช้ในการสอนรายวิชาต่าง ๆ ที่นำมาสอนบนเว็บ  ความเป็นจริงข้อมูลบนเว็บ ต้องมีการปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา  ไม่จำเป็นต้องมีเอกสาร  ทำให้ประหยัด  การออกแบบโดยใช้ภาษาสมัยใหม่  เช่น  จาวาทำให้ได้ภาพที่ใหญ่มากขึ้น  จึงมีความสำคัญกับการเรียนเป็นอย่างยิ่ง  โปรแกรมการสอน  เป็นตัวนำผู้เรียนให้มีการพัฒนาความรู้ความเข้าใจ  ขณะที่ความรู้ได้พัฒนาขึ้น  การผลิตการสอนบนเว็บก็ได้พัฒนาขึ้นเช่นกัน โปรแกรมที่ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนทำให้เกิดผลการเรียนดีขึ้น  ในความเป็นจริงบทเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ได้ถูกนำมาเชื่อมโยงต่อถึงกัน  นับว่าเป็นสิ่งที่ดีที่จะเห็นภาพการผลิตโปรแกรมการเรียนการสอนขึ้นมาใช้  ในลักษณะเดียวกันการผลิตข้อมูลข่าวสารได้ถูกปรับรูปแบบ  โดยใช้เว็บเป็นพาหนะให้คนสังคมได้ใช้โดยทั่วถึงกัน  ซึ่งก่อให้เกิดประโยชน์และสะดวกกับผู้เรียนและผู้สอน เช่นการใช้ไฮเปอร์เท็กซ์ ไฮเปอร์มีเดีย เว็บเบสในเวิลด์ไวด์เว็บเป็นต้น ในการออกแบบเว็บเบสการสอน Romiszowski  (อ้างถึงในWelsh, 1997) กล่าวถึงการออกแบบโมเดลโดยปรับตามเหตุการณ์ ในการสอนด้วยเว็บเบส (An Event-Oriented Design Model for Web-Based Instruction) การเรียนต่างที่ต่างเวลา (Asynchronous)  การเรียนสถานที่เดียวกันและเวลาเดียวกัน (Synchronous) ในการสอนด้วยเว็บเบสเป็นการพบกันของนักเรียนโดยการ Chat ในเว็บเบส และการปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนโดยใช้ข้อความหรือ เสียง  หรือฐานข้อมูลภาพเคลื่อนไหว Keller และ Burkman (1993) กล่าวว่าแรงจูงใจที่เกิดจากตัวสื่อเองได้แก่ การใช้ตัวหนังสือ รูปภาพ การพิมพ์ การออกแบบหน้า ภาษาที่ใช้ การออกแบบต้องคำนึงถึงทักษะการอ่าน และความสนใจในการอ่านของผู้เรียนเป็นหลัก โดยคำนึงถึงการได้รับ ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา ความสนใจ วัตถุประสงค์ และประสบการณ์ของผู้เรียน ตลอดจนความมั่นใจในการใช้และการสร้างของผู้เรียนอีกด้วย

                Ritchie และ Hoffman (1997)  ได้รวบรวมหลักการการออกแบบการสอนกับเวิลด์ไวด์เว็บ (Incorporation Instructional Design Principles with the Worls Wide Web)  ได้กล่าวถึง การรวบรวมหลักการการออกแบบการสอนในเวิลด์ไวด์เว็บ  ซึ่งลิงค์แหล่งข้อมูลไม่เพียงแต่ในการศึกษาเท่านั้นแต่มีมากมายหลากหลายในอินเตอร์เน็ต Ritchie และ Hoffman ได้แบ่งลักษณะลำดับขั้นการออกแบบการสอนในเวิลด์ไวด์เว็บไว้  ขั้นดังนี้ Ritchie และ Hoffman (1997 อ้างถึงใน Dick และ Reiser , 1989)  ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

1. การจูงใจผู้เรียน การจูงใจในการเรียนบนเว็บเป็นสิ่งง่ายเพราะเป็นการใช้เม้าท์คลิกปุ่มต่าง ๆ นักออกแบบได้ใช้รูปภาพ , ลายเส้น , สี , ภาพเคลื่อนไหวเหมือนมีชีวิตจริง และเสียงที่จำลองสถานการณ์เพื่อจูงใจผู้เรียน Shon (1997) กล่าวว่าเสียงเป็นการใจให้ผู้เรียนมีความสนใจอยากเข้าไปร่วมในกิจกรรมการเรียน  ในการนำเทคนิคต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้และสร้างสรรค์เว็บเพจ    ทั้งนี้เพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้สนใจเข้ามาดู มาศึกษา  ทำอย่างไรถึงจะสร้างสรรค์เว็บเบส  (Web-based)  เพื่อให้จูงใจผู้เรียนได้  การพัฒนาควรจะพิจารณาให้มากกว่าการรับรู้ที่ปลุกเร้าความสนใจและการจูงใจ  การสร้างสถานการณ์จำลองให้ปลุกเร้าผู้เรียนเพื่อหาคำตอบ  วิธีต่าง ๆ ที่จะเพิ่มการจูงใจให้กับผู้เรียน ควรคำนึงถึงสิ่งที่ผู้เรียนจะต้องเรียนนั้นมีอะไรบ้าง  เช่น  การลิงค์ไปถึงส่วนต่าง ๆ  ตำแหน่งของเนื้อหา  ส่วนที่สัมพันธ์กับหัวข้อ  ตลอดจนการเพิ่มความเชื่อมั่นของผู้เรียนที่เขาจะเรียนได้อย่างสมบูรณ์ในบทเรียนอาจจะลิงค์ตัวอย่างโครงการที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว  หรือลิงค์กิจกรรมที่ปฏิบัติที่ง่าย ๆ ให้ศึกษาด้วยก็ได้

2.  กำหนดสิ่งที่จะเรียน สิ่งสำคัญที่ต้องบอกให้ผู้เรียนทราบรายละเอียดในบทเรียน  เพื่อผู้เรียนจะได้ตอบสนองที่จะเรียนรู้  ทั้งนี้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ทราบสิ่งที่ผู้สอนกำหนด  ทำให้ผู้เรียนมีความตั้งใจเรียน  และเกิดผลสำเร็จตามมา Keller และ Suzuki (1988) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายของการเรียนของตนเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียน เนื่องจากผู้เรียนตระหนักถึงเป้าหมายของตน จึงเกิดความพยายามมากขึ้นในการที่จะไปให้ถึงเป้าหมาย  Bonner (1991) กล่าวว่าการนำเสนอจุดมุ่งหมายเป็นการกระตุ้นความสนใจ  การกำหนดให้ผู้เรียนทราบสิ่งที่จะเรียนเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับพัฒนาโครงสร้างเว็บเบส  (Web-based)  ทั้งนี้จะช่วยผู้เรียนให้กำหนดเป้าหมายการเรียนไว้ในใจของเขา  อาจจะไม่เหมาะสมอยู่บ้างที่ผู้เรียนสามารถเข้าไปในแหล่งความรู้ที่มีมากมายนั้นง่ายเกินไป   จนอาจทำให้ผู้เรียนลืมจุดประสงค์การเรียนของตัวเองได้  การแก้ปัญหานี้สามารถทำได้โดยการรวมการลิงค์ภายนอกไว้เพื่อไม่ให้ผู้เรียนออกนอกเส้นทาง 

3. คำนึงถึงความรู้เดิมของผู้เรียน นักจิตวิทยามีความเห็นว่า  ข้อมูลข่าวสารจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำของผู้เรียน  ซึ่งสามารถจะเชื่อมต่อกับความรู้ใหม่ได้  โดยสัมพันธ์กับข้อมูลข่าวสารที่เก็บไว้ในหน่วยความจำ (Gagne,1985)  เว็บเพจมีประโยชน์ในการสอนมาก  สามารถใช้ช่องทางที่มีการลิงค์จากหลาย ๆ ที่ได้  การลิงค์หลายทางเป็นการเตรียมผู้เรียน  ที่มีพื้นความรู้ต่างกัน  ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามที่ต้องการ  และสามารถปรับยกระดับความรู้ได้  รวมทั้งได้ศึกษาความรู้ใหม่ ๆ ได้อย่างรวดเร็ว  Dowell และ Other (1997) กล่าวว่าการเตรียมผู้เรียนโดยการจัดความคิดรวบยอดล่วงหน้าให้กับผู้เรียนมีผลทางบวกต่อนักเรียนในด้านของการกระตุ้นความสนใจและมีความสัมพันธ์กับความรู้ของผู้เรียน Gillin (1995) กล่าวว่าการจัดความคิดรวบยอดล่วงหน้าเป็นการเสริมแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ดังนั้นผู้ออกแบบควรคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล  มีความเข้าใจผู้เรียน นอกจากนั้นต้องคำนึงถึงผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันอย่างไร  และลักษณะไหนที่ผู้เรียนชอบ  ความรู้ก่อนเรียนอยู่ตรงไหน  อะไรที่ผู้เรียนอาจเข้าใจผิดพลาดในการเรียนได้

                4. ความต้องการเป็นผู้กระทำเองมากกว่าถูกกระทำ      หรือเป็นผู้ควบคุมการเรียน เป็นการเรียนที่ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองได้กระทำเอง  เป็นการบูรณาการความรู้มากกว่าที่ผู้เรียนถูกสอนหรือถูกกระทำ  แต่การเรียนบนเว็บนั้นนับว่ายังมีปัญหา   เพราะผู้เรียนมักจะเข้าไปในเว็บอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเรียนอยู่เสมอ   ทำอย่างไรผู้ออกแบบจึงจะเพิ่มความเป็นไปได้ให้กับกระบวนการเรียนด้วยตัวผู้เรียนเอง  ในการที่ผู้เรียนสามารถเข้าไปศึกษาข้อมูลข่าวสารได้เอง  แนวทางหนึ่งก็คือพัฒนาความต้องการการเรียนของพวกเขา  ซึ่งสามารถที่จะให้พวกเขาสร้างความรู้ของเขาขึ้นมา  กลยุทธนี้สนองความต้องการของผู้เรียนที่จะเปรียบเทียบ   แบ่งชั้นการจูงใจ   อนุมาน  วิเคราะห์สิ่งผิดพลาด  สนับสนุนโครงสร้าง   สร้างสิ่งที่เป็นนามธรรม  หรือวิเคราะห์มุมมองออกมา  โดยที่เขาได้เผชิญกับวิชาที่เขาเรียนด้วยตนเองบนเว็บได้  กลยุทธความสัมพันธ์อื่น ๆ ที่กระตุ้นผู้เรียนได้มีหลาย ๆ ทางเลือกในการเข้าถึงข้อมูล  Malone (1981) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนสามารถควบคุมบทเรียน (Control) เป็นการจูงใจให้อยากเรียนมากขึ้น Keller และ Suzuki (1988) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนควบคุมการเรียนของตนเองมีจำเป็นต่อการสร้างความมั่นใจ (Confidence) ให้แก่ผู้เรียน การที่ผู้เรียนได้เป็นผู้กระทำเองถือว่าได้เข้าไปมีส่วนร่วมในกิจกรรม Anzai และ Simon (1997 อ้างถึงใน Papert, 1992) กล่าวว่าการเข้าไปมีส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้

5. คำแนะนำและให้ผลย้อนกลับ   Alessi และ Trollip (1991) กล่าวว่าการให้ผลย้อนกลับจะทำให้ผู้เรียนพึงพอใจในการเรียนมากกว่าไม่มีการให้ผลย้อนกลับ คำแนะนำและการให้ผลย้อนกลับมีวิธีดังต่อไปนี้

5.1การลิงค์บนเว็บส่วนใหญ่จะแสดงการกระพริบ และขีดเส้นใต้ข้อความ  ซึ่งในข้อความจะอธิบายหัวข้อที่ลิงค์ให้ผู้ใช้เข้าใจ  นอกจากนี้สามารถจะอธิบายความหมายของคำ  อธิบายหลักการหรือมโนภาพ  หรือแสดงตัวอย่างให้ผู้เรียนได้เข้าใจได้ Keller และ Burkman  (1993) กล่าวว่าข้อความควรใช้ตัวพิมพ์ขนาดมาตรฐาน และผู้เรียนมีความคุ้นเคย ในแต่ละบรรทัดมีจำนวนคำ 10 - 12 คำ

5.2วิธีที่เตรียมให้คำแนะนำและให้ผลย้อนกลับ  เมื่อผู้เรียนต้องการข้อมูลที่มีหลายทางเลือก  เช่น  ผู้เรียนตอบถูกจะมีการสนองตอบให้กับผู้เรียน  หรือตอบผิดจะให้คำแนะนำ  เป็นต้น

5.3วิธีที่ซับซ้อน  เตรียมรายละเอียดข้อมูลและตัวเลือกหลายทางเลือกให้ผู้เรียน  เมื่อนักศึกษาเข้าไปใช้ข้อมูลออนไลน์  จะมีปุ่มหรือกล่องให้  ผู้เรียนสามารถเปรียบเทียบ  หรือตั้งคำตอบในข้อมูลได้  ผลย้อนกลับสามารถอธิบายให้นักศึกษาแต่ละคนได้เข้าใจข้อมูลที่ลึก ๆ ได้ตามที่เขาต้องการ  นอกจากนั้นยังมีตัวเลือก  และเลือกลิงค์  เพื่อที่จะขอคำแนะนำเพิ่มเติม

6. การทดสอบ มีการตั้งเกณฑ์   การให้เกรด  และการให้ผลย้อนกลับ  ซึ่งสามารถตั้งจุดประสงค์การสอบให้ตรงกันได้อัตโนมัติ  สามารถบันทึกแฟ้มสำหรับครูที่จะวิจารณ์งานนักศึกษาได้  ถ้าใช้คำถามปลายเปิด  ส่วนการพัฒนาการเรียนนั้น  นักศึกษาสามารถเตรียมความพร้อมสำหรับเรียนบนเว็บเพจ ได้ด้วยตัวเขาเอง  นักศึกษาสามารถสร้างเว็บที่เป็นการเสาะหา (Web Quests) ได้ตามที่เขาต้องการ  เว็บเสาะหาจะสนองความต้องการเบื้องต้นให้กับผู้ใช้ได้ เช่น ให้รายละเอียดของงาน  การบูรณาการ  หรือทบทวนความรู้ให้กับผู้เรียน                 นอกจากนี้การทดสอบ การให้เกรดนั้นเป็นการจูงใจวิธีหนึ่ง โดยอาจเป็นแรงจูงใจภายนอกหรือแรงจูงใจภายในก็ได้ Lepper (1985)  กล่าวว่าแรงจูงใจภายนอกทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนคือรางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้

7.ปรับปรุงแก้ไข ขั้นสุดท้ายโปรแกรมการสอน  ได้เตรียมผู้เรียนกับการแก้ไขความเข้าใจที่ผิด  และปรับปรุงความรู้ให้เพิ่มมากขึ้น  การทดสอบก็สามารถทราบสิ่งที่ควรจะปรับปรุงแก้ไขให้กับผู้เรียนว่าเขายังไม่เข้าใจตรงไหน  มีคำแนะนำให้เข้าไปค้นหาความรู้เพิ่มเติมเพื่อให้เขาได้เรียนรู้ให้เข้ากับความรู้กับทักษะของเขาได้

                Janet และ Michael (1997) กล่าวถึงการออกแบบเว็บที่ดี ในเวิลด์ไวด์เว็บไว้ว่า  ผู้คนเข้าไปดูแต่ในสิ่งที่ให้ความสนใจในเว็บที่มีการพัฒนาการออกแบบที่ดี  นักออกแบบการสอนบนเวิลด์ไวด์เว็บได้ให้คำแนะนำในขั้นต้นไว้ดังนี้   ใช้เวลาในการเข้าถึงบทเรียนน้อย  ให้มีการกระพริบ  มีสีที่ตัดกันมาก  ข้อความในหน้าสั้นกระทัดรัด  และมีเนื้อหาสำคัญอยู่ข้างบน  ออกแบบหน้าจอด้วยข้อความที่ดี   จะเป็นจุดสนใจให้กับสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ Sankar (1986)  กล่าวว่าการออกแบบเว็บเพจที่ดีนั้น  ข้อความและย่อหน้าสั้น ๆ มีหัวข้อให้เลือก และควรจำกัดความยาวจำนวนหน้ากระดาษ  Keller และ Burkman (1993) กล่าวว่าการสร้างแรงจูงใจที่ดีควรใช้ข้อความสั้น ๆ ให้มีความสัมพันธ์กับเนื้อหา ดีกว่าใช้ข้อความยาว ๆ  และจัดหาตัวหนังสือให้เหมาะสมกับการเรียนการสนอ  การออกแบบเว็บเพจที่ดีควรมีเว็บเพจสั้น ๆ   แต่มีจำนวนเว็บเพจมาก  และลิงค์น้อย ๆ   จะดีกว่ามีเว็บเพจน้อย ๆ แต่มีลิงค์มาก ๆ

                นอกจากนี้การออกแบบการสอนโดยใช้สื่ออื่น ๆ ก็มีการนำการจูงใจมาใช้กันมากเช่น การออกแบบการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน                 Culleeney (1996)   ได้ศึกษาการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนศึกษาผลของการจูงใจ ผลการทดลองปรากฎว่าการจูงใจทำให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพราะทำให้นักเรียนเข้าใจวิชา , ข้อมูล , ความรู้ที่สามารถใช้ในวิชา , ทางเลือกในการเรียนรายบุคคล และการใช้เทคโนโลยีได้ดียิ่งขึ้น Velayo (1993)  ศึกษาการประชุมด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อการสอน  ในการรับรู้ของนักศึกษาในการค้นหาข้อมูลด้วยการใช้อุปกรณ์      ศึกษาด้านความรู้และคุณลักษณะการจูงใจ จุดประสงค์เพื่อศึกษาการใช้การประชุมด้วยคอมพิวเตอร์ในการสอนสนับสนุนการเรียนในชั้นเรียน ผลการทดลองปรากฏว่ามีความแตกต่างในการจูงใจในวัสดุการเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม  วิธีการสอนการประชุมทางคอมพิวเตอร์, การใช้เครื่องมือ, ลักษณะการจูงใจภายในพบว่าเพิ่มขึ้นในด้านบวก Yong และ Wee (1996) ได้ศึกษาการวิเคราะห์แรงจูงใจกับผลของลักษณะการควบคุมบทเรียนจากการเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน  จุดประสงค์เพื่อได้ศึกษาการวิเคราะห์แรงจูงใจกับผลของลักษณะการควบคุมบทเรียนจากการเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยการออกแบบแรงจูงใจด้วยโมเดล  ARCS ของ  Keller  ผลการทดลองปรากฏว่ากลุ่มโปรแกรมควบคุมบทเรียน  มีผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มผู้เรียนควบคุมบทเรียน Hurt (1991)  ศึกษาผลของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับแรงจูงใจ  และความกังวลในปีแรกของนักศึกษาบัญชีในระดับปริญญาตรี ผลการวิจัยปรากฏว่าการใช้ฐานข้อมูลในคอมพิวเตอร์  Spread Sheet  ไม่มีผลต่อการจูงใจในการศึกษาด้านบัญชี 

นอกจากการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแล้วยังมีการนำสื่ออื่น ๆ เช่นการใช้วิดีโอเทปมาออกแบบการใช้แรงจูงใจอีกด้วย Nwagbara (1993)  ศึกษาผลของการใช้  ARCS  ในการออกแบบการจูงใจโดยใช้บทเรียนประกอบวีดีโอเทปในการสอน ผลปรากฎ ว่ามีการเพิ่มการรับรู้การจูงใจของนักศึกษาสูงขึ้นในการใช้บทเรียนการสอนด้วยวิดีโอเทป  นอกจากนั้น Hersholt C. Waxman  และ Shwu-Yong L. Huang,(1996-67) ศึกษาความแตกต่างในระดับแรงจูงใจของนักเรียนในสภาพแวดล้อมการเรียนคณิตศาสตร์ในชั้นเรียนกับการใช้เทคโนโลยี ผลการทดลองพบว่านักเรียนที่ใช้เทคโนโลยีในระดับปานกลางมีความเชื่อมั่นสูงกว่านักเรียนกลุ่มอื่น

นอกจากการออกแบบการใช้การจูงใจด้วยการใช้สื่อการสอนแล้วยังมีการออกแบบการสอนด้วยเนื้อหาวิชา และสภาพแวดล้อมการเรียนอีกด้วยดังที่ Tammy Babe Means และ Others (1997) ทำการศึกษาเนื้อหาวิชาสรีระวิทยากับนักศึกษาที่มีพื้นความรู้สรีระวิทยามาก่อน เปรียบเทียบกับกลุ่มที่ไม่มีความรู้ทางสรีระวิทยามาก่อน โดยใช้โมเดล ARCS ปรากฎว่านักศึกษากลุ่มสรีระหรือกลุ่มที่มีความสัมพันธ์กับเนื้อหาที่ทดลอง (Relevance) มีคะแนนแรงจูงใจสูงกว่ากลุ่มที่ไม่มีความรู้สรีระวิทยามาก่อน  (Irrelevance)

การศึกษาแรงจูงใจที่เกี่ยวกับเชื้อชาติ และเพศสามารถนำมาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนในบางวิชาได้ดังเช่น                 Miyamoto  (1997) ศึกษาแรงจูงใจของนักศึกษาโรงเรียนมัธยมในประเทศญีปุ่นที่มีต่อเพศของผู้อำนวยการวงวงดนตรี ผลการทดลองปรากฏว่านักศึกษาชายมีการจูงใจภายนอกในการเลือกมากกว่านักศึกษาหญิง George C. Thornton and Others (1997) กล่าวว่าเชื้อชาติ มีความแตกต่างในการใช้ประโยค  และเพศมีความแตกต่างในการจูงใจในการเล่นกีฬาบาส เก็ตบอล

                                                                                       อ้างอิง

 Anglier G.J. Instructional Technology Past Present and Future. New Jersey : Libraries Limited, Inc. 1991.

Culieeney, Maaureen Ann. Computer Assisted Instruction in a College Setting : Survey of Student Demographic and Motivational Characteristics. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 1104, 1996.

Dillon Andrew และ Zhu Erping. Designing Web-Based Instruction : Human-Computer Instruction Perspective. In Badrul H. Khan. Web-based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997.

Dean R. Spitzer.Motivation : the Neglected Factor in Instructional Design. Educational Technology. May-June 1996.

Dobson, E.L. Hill, M. and Tumer, J.D. An Evaluation of the Student Response to Electronics Teaching Using a CAL Package. Computer and Education 25(1-2), 1995 : 13-20.

Donn C. Ritchie และ Bob Hoffman. Incorporation Instruction Design  Principles with the World Wide Web. In Badrul H. Khan. Web-based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997.

Gagne, M., and others. Principles of Instructional Design. 3rd ed. New York : Richart and Winston. 1985.

Gillin, Jeri D. Golovin. The Effect of Essay Writing Strategies on Critical Thinking in Students across three Tracks. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 3460. 1995.

Greald. S. Edmonds, and Others. A conceptual Framework for Comparing Instructional Design Model Educational Technology Research and Development, 42(1) : 55-72; 1994.

Hancock, Dawson Roger. Effects of Conceptual Levels and Direct and Nondirect Instruction Patterns on Achievement and Motivation in Course Content. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2426, 1991.

                Hersholt C. Wacman และ Shwu-Yong L. Huang. Differences By Level of Technology ude on Students’ Motivation, Anciety, and Classroom Learning Environment in Mathematics. Educational Technology Systems, Mol 25(1) 67-77,1996-97.

                Hom Jr., Harry L .,Berger, Mark. The Effects of Cooperative and Individualistic Reward on Intrinsic Motivation. Ebscohost Web Full Display, 1994.

Hughes, Amanda Gail. An Observational Study of Relative Intrinsic and Extrinsic Motivation, Instructional Orientation, and Learning Preferences.. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2160, 1997

Hurt, Robert Lee. The Effects of Computer  Assisted Instruction on Motivation and Anciety in First Year Undergradeuate Accounting  Students. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 1995, 1991.

Jnet Cottrell and Michael B. Eessenberg (1997) Web-Based Information Problem-Solving : Maximizing Value for Userrs Internet Librarian. May, 1997. P 52-53.

Keller, J. and Duzuki, K. (1988) Use of the ARCS Motivation model in courseware design, In D.H. Jonassen (Ed.), Instructional Designs for Microcomputer Courseware. Hillsdale.NJ: Lawrence Eribaum.

Keller, J. and Burkman, E. Motivation Principles. In Fleming M. and Levie W. Howard. Instruction Message Design, New Jersey : Educational Technology Publications, 1993.

Lepper, M. (1985) Microcomputers in education : Motivational and social issues. American Psychologist, 40, 1-18.

Miyamoto.Kiyoshi. Japanese High School Students’Motivation in Band as It Relates to the Gender of the Band Directors and the Student. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2127, 1997.

Nwagbara, Chibui. Effects of the Relevance Component of the ARCS Model of Motivational Design. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2994, 1993.

Philip Duchastel. A Motivation  Framework for Web-Based Instruction. In Badrul H. Khan, Web-Based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997.

Philip Duchastel และ Sue Spahn. Design for Web-Based learning. Http://WWW.nova.edu.~duchaste&http://WWW.nova.edu/~Spahn.

Richard Cornell และ Baarbara L. Martin. The Role of Motivation in Web-Based Instruction. In Badrul H. Khan, Web-Based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997.

Sankar, C.S. Integration Information Systems in Bank Administration. Information Management Review 1986, 2(1) pp: 37-49.

Shon, Mi. Formative Research on an Instructional Theory for the Design of Computer-Based Simulation for Teaching Causal Principles. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item  :57- 5124, 1996.

Staehler, Beth Ann.The Relations Among Cognitive Styles, Alternative Methods of Instruction, Academic Performance, and Motivational Factors. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 4678, 1993.

Velayo, Richard Soriano. Conputer Conferencing as  an Instructional Tool : Exploring Student Perceptions of Use, Cogitive and Motivational, Characteristics, and Frequency of Interaction. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 4045, 1993.

Yong Xhil Yang และ Wee Lyo Chin. Motivational Analysed on the Effects of Type of Instructional Control on Learning From Computer-Based Instruction. J.Educational Technology