การใช้การจูงใจในการออกแบบการสอน ดร.อุดม รัตนอัมพรโสภณ
Matin
และ Briggs, 1986 (อ้างถึงในRichard
และ Barbaraม 1997)
ให้ความหมายของการจูงใจไว้ว่า
หมายถึงเงื่อนไขภายในและภายนอกที่มีอิทธิพลต่อการปลุกเร้า,
มีทิศทาง และความคงอยู่ของพฤติกรรม ส่วน Keller
และ Burkman (1993)
กล่าวว่าการจูงใจหมายถึงการเกิด ทัศนคติ ความเชื่อ ความคาดหวัง ความต้องการ
แรงผลักดัน สิ่งเร้าใจ หรือการเสริมแรงที่เกิดขึ้น โดยมีการคำนึงถึงขนาด
ระดับของความพยายาม และทิศทาง คือการกำหนดรูปแบบวัตถุประสงค์ที่ต้องการนักออกแบบการสอนเชื่อว่าการใช้สื่อที่มีประสิทธิภาพจะสามารถทำให้เกิดการเรียนรู้
Culleeney (1996)
ได้ศึกษาการจัดสอนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
โดยศึกษาลักษณะการจูงใจและผลของการจูงใจในการใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ผลการทดลองพบว่าการจูงใจทำให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เพราะทำให้เข้าใจวิชา , ข้อมูล ,
ความรู้ที่สามารถใช้ในวิชา ,
ทางเลือกในการเรียนรายบุคคล และการใช้เทคโนโลยีได้ดียิ่งขึ้น
ดังนั้นการกำหนดเนื้อหาในสื่อที่เสนอต้องมีหลักการมีทฤษฎี
และเน้นที่การออกแบบโดยการใช้ความรู้ในเรื่องการจูงใจทางสื่อ ประสบการณ์
การออกแบบและพัฒนาการสอน Dobson และ Others
(1995)
กล่าวว่าการเสริมแรงจูงใจในการเรียนช่วยลดความวิตกกังวลต่อการเรียนและมีความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น
โดยปกติการจูงใจควรมีอยู่ทุก ๆ ส่วนของการเรียนการสอน
ซึ่งในการลำดับขั้นการสอนของ Gagne (1985)
ได้ให้ความสำคัญของการจูงใจเป็นอันดับแรกของกระบวนการเรียนการสอน
การออกแบบการสอน
การใช้การจูงใจในการออกแบบการสอน
มโนทัศน์การจูงใจ (The Concept of
Motivation)
ตัวชี้วัด ก. หลักการจูงใจทั่วไป (General Motivational Principles) 1. การเบี่ยงเบน และความอยากรู้อยากเห็น (Variation and Curiosity) 1.1 เปลี่ยนแปลงในการรวบรวม การนำเสนอเนื้อหาที่สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและอยากรู้อยากเห็นได้ 1.2 ความสอดคล้องขององค์ประกอบของการเรียนการสอน 1.3 การยั่วยุความขัดแย้งในจิตใจ การกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นให้เกิดขึ้น หัวข้อ บทนำที่มีปัญหากระตุ้นให้เกิดการอยากที่จะค้นหา เรื่องเกี่ยวกับความจริงในอดีต ตัวอย่างความคิดเห็นที่ขัดแย้งทาง ความคิดที่คาดหวังกระตุ้นให้เกิดความอยากรู้อยากเห็น 2. กระตุ้นความต้องการ (Need Stimulation) 2.1 สร้างเสริมความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนให้ตรงกับความต้องการของผู้เรียน 2.2 สิ่งที่นำเสนอเหล่านี้สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจมากขึ้น ใช้ประสบการณ์ภายนอกที่เกี่ยวข้องสร้างให้ผู้เรียนเกิดทักษะ และความรู้ ใช้โครง กลอนต่าง ๆ นำมาเชื่อมโยงนำเสนอสอดคล้องกับผู้เรียน และจุดประสงค์ 2.3 แรงจูงใจของผู้เรียนเป้นส่วนสำคุญที่บงชี้ถึงความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุประสงค์ของการสอนกับเป้าหมายของผู้เรียน กระตุ้นวัตถุประสงค์ของการปฐมนิเทศ การจัดหา การอธิบายถึงการนำเสนอการเรียนการสอนที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ตามความคาดหวังของผู้เรียน มีความสัมพันธ์กับเป้าหมายของการสอน ใช้ตัวอย่างและแบบฝึกหัด นำมาเชื่อมโยงนำเสนอให้กับผู้เรียนในการปฏิบัติเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มากขึ้น 2.4 กระตุ้นการจูงใจในการเรียน โดยเด็กมีโอกาสพึงพอใจในการเรียน การใช้ภาษาให้มีส่วนในการกระตุ้นผู้เรียนสนใจ และเป็นส่วนหนึ่งของผู้เรียน ปรับปรุงการเรียนการสอนในวิชาการเรียนนั้น ๆ และรูปแบบการสอนให้เกิดการเรียนรู้ของผู้เรียน 2.5 ศึกษารูปแบบบทบาท ค่านิยม ความหลากหลาย ความสนใจของการเรียนการสอน ซึ่งสามารถกระตุ้นแรงจูงใจภายใน และกำหนดเป้าหมายของแต่ลละบุคคลได้ การพูดสามารถกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในทางบวก ผู้เรียนมีความสนใจมากจะเกิดแรงจูงใจมากขึ้น 2.6 การใช้ภาพลักษณ์ ค่านิยม รูปแบบอื่น ๆ ของสื่อในการสอนในกลุ่มที่เหมือน ๆ กัน 3. ระดับการท้าทาย (Challenge Level) 3.1 การออกแบบให้มีระดับการท้าทาย เพื่อให้เกิดความประสบสำเร็จตามที่คาดหงังและเหมาะสม 3.2 คนจะมีความเชื่อมั่นมากขึ้นที่จะไปถึงเป้าหมายได้ ถ้าเขารู้ว่าเขาจะไปที่ไหน สามารถอธิบายความสามารถและความต้องการได้ และเพิ่มทิศทางของตนเองโดยการจัดหาหนทางสำหรับผู้เรียนที่มีเป้าหมายของตนเอง 3.3 ความคงทนในกิจกรรมการเรียนถูกสร้างเสริมถ้าผู้เรียนสร้างผลสำเร็จด้วยตนเองตามความสามารถ สร้างความมั่นใจ ความคงทนโดยการใช้ความยากง่าย ในความสอดคล้องของเนื้อหา บทเรียน แบบฝึกหัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กที่มีความมั่นใจน้อย ใช้หลักการออกแบบเพิ่มความมั่นใจภายใน จัดหาเกณฑ์ของความสำเร็จ และการตอบแบบฝึกหัดเพื่อสร้างเสริมผู้เรียน โดยใช้การประเมินผล ตามความสามารถของตนเอง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจ โดยการจัดหาการย้อนกลับที่สามารถยอมรับได้ และถูกต้อง 3.4 เสริมสร้างความรู้สึกภายในและการควบคุมผู้เรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจตามความสามารถ ผู้เรียนพัฒนาทิศทางของตนเอง 3.5 ความมั่นใจของผู้เรียน ความสำเร็จ ได้รับความน่าเชื่อถือเพิ่มขึ้นกับแหล่งข้อมูล 4. ได้ผลทางบวก (Positive Outcome) 4.1 ใช้ผลความพึงพอใจภายใน และให้รางวัลทางบวกในการแรงจูงใจในการเรียนอย่างต่อเนื่อง 4.2 โอกาสในการประยุกต์ ทักษะใหม่ ๆ ในแนวทางที่มีความหมายที่เป็นความพอใจภายใน ซึ่งเป็นการสร้างเสริมความรู้สึกในความสำเร้จทีเกิดขขึ้นในการเรียนโดยการจัดหาวัสดุ แบบฝึกหัด ปัญหา ความต้องการในความรู้ใหม่ ๆ หรือทักษะในการแก้ปัญหา จัดหาเกณฑ์ความสอดคล้องกับการใช้สถานการณ์และความจริงต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง 4.3 รางวัลสำหรับความประสบความสำเร็จ เป็นการให้ผลย้อนกลับเป็นงานที่ท้าทาย เช่นการสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เรียนด้วยคำพูดชื่นชมความสามารถเมื่อผู้เรียนประสบความสำเร็จ และกระตุ้นความรู้สึกที่ดีในตัวผู้เรียนโดยการย้อนกลับผลการกระทำที่ดี การให้รางวัลในกิจกรรมที่ผู้เรียนทำด้วยตนเอง โดยใช้คำพูด ชมเชย 4.4 รางวัลภายนอก ที่เป็นแรงจูงใจในการเรียนที่อยู่ในรูปของวัสดุ เช่นเกมส์ ที่มีคะแนนการให้ รางวัลภายนอกซึ่งการให้รางวัลภายในเป็นสิ่งที่ยาก 4.5 สนับสนุนความรู้สึกความพึงพอใจทางบวก จัดหาความสัมพันธ์ระหว่างความคาดหวังเพื่อประเมินความสามารถกับรางวัล โดยให้มีความเท่าเทียมกับในการให้รางวัลจากผลงานที่ได้รับ และกิจกรรม แบบฝึกหัดต่าง ๆ จะต้องมีเนื้อหาและระดับความยาวด้วยวัตถุประสงค์ เนื้อหาการสอน กิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อยืนยันความรู้สึกของผู้เรียนในการควบคุมการผลิต การสร้างเสริมความรู้สึกเท่าเทียมกัน การให้รางวัลภายนอก เช่นเกรด ของที่ระลึก เสียงแสดงความยินดีเป็นต้น ข. แรงจูงใจที่เป็นข้อความและกราฟิก (Text and Graphics) แรงจูงใจที่เกิดจากตัวสื่อเองได้แก่ การใช้ตัวหนังสือ รูปภาพ การพิมพ์ การออกแบบหน้า ภาษาที่ใช้ โดยผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบนั้น ๆ ในการการออกแบบตัวหนังสือต้องคำนึงถึงทักษะการอ่าน และความสนใจในการอ่านขึ้นอยู่กับผู้เรียนเป็นหลัก แรงจูงใจที่เป็นข้อความและกราฟิกมีดังนี้ 5. ความประทับใจทางบวก (Positive Impressino) 5.1 แสดงภาพลักษณ์ในการพิมพ์ที่มองดูสบายตาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและสร้างความมั่นใจ โดยการใช้ข้อความสั้น ๆ ให้มีความสัมพันธ์กับเนื้อหา มากกว่าข้อความที่ยาว ๆ โดยต้องรู้พื้นฐานของผู้เรียนก่อนออกมาเป็นตัวหนังสือให้เกิดแรงจูงใจ การจัดหานัวหนังสือที่เหมาะสมในการเรียนการสอน การใช้เหตุผลในการแสดงตัวหนังสือที่นำเสนอ 5.2 ตัวอักษรนั้นต้องง่ายการรับรู้ มากกว่าที่ทำให้อ่านยาก การอ่านการใช้ทำให้น่าสนใจและสร้างให้เกิดความเชื่อมั่น 5.3 ลักษณะทางกายภาพของผลผลิตให้เป็นไปตามความคาดหวังของผู้เรียน เช่นการใช้สี รูปภาพ การพิมพ์ที่มีคุณภาพ ตัวพิมพ์มีขนาดมาตรฐาน และผู้เรียนมีความคุ้นเคย จำนวนคำไม่ควรเกิน 10 - 20 คำ ทำให้ง่ายต่อการอ่าน 6. รูปแบบของการอ่าน (Readable Style) 6.1 ใช้รูปแบบการเขียน การอ่าน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและเพิ่มความมั่นใจ ใช้คำที่คุ้นเคย รูปภาพ และหลีกเลื่ยงศัพย์เทคนิค และคำเฉพาะต่าง ๆ ควรใช้คำที่เป็นสากล ใช้ประโยคที่เป็นปัจจุบัน ใช้ประโยคทีไม่ยาวเกินไป ใช้ตัวหนังสือใหญ่ ง่ายต่อการอ่านและทำความเข้าใจ ใช้ศัพย์ที่ไม่ยากและประโยคที่ไม่ซับซ้อน 7. การแสดงภาพกราฟิก (Graphic Illustrations) 7.1 ใส่รูปภาพในการนำเสนอที่ง่ายกับการแยกแยะ เช่นรูปภาพทั่วไป แผนที่ ตาราง กราฟ ไดอะแกรม 8. การช่วยเหลือการจัดรูปแบบ (Helpful Formatting) 8.1 ทำฉบับย่อแบบร่างของสื่อเพื่อให้ง่าย เช่นช่องไฟ หัวเรื่อง รูปหน้า 9. ความน่าสนใจของรูปภาพ (Interesting Pectures) 9.1 ใช้ความน่าสนใจของรูปภาพที่ผู้เรียนได้รับ 9.2 ใส่รูปภาพที่มีความแปลกใหม่ 9.3 ใส่รูปภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา 9.4 ใส่สีของรูปภาพให้มีความน่าสนใจ ภาพสีมีความน่าสนใจมากกว่าไม่มีสี 10. การเร้าความสนใจเริ่มแรก (Early Interest) 10.1 สร้างความสนใจตั้งแต่เริ่มแรกของการสอน เพื่อสร้างความสนใจให้กับผู้เรียน การออกแบบการจูงใจในการสอนของ Keller และ Burkman สามารถนำมาใช้ในการออกแบบการสอนทั่ว ๆ ไปได้อย่างดีโดยเฉพาะการนำมาออกแบบในคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และการเรียนการสอนในเวิลด์ไวด์เว็บ ทั้งนี้สามารถนำมาประยุกต์ใช้ให้เหมาะกับการออกแบบการสอนของนักออกแบบแต่ละคน รวมถึงสื่อ และกลุ่มผู้เรียนด้วย การจูงใจเป็นสิ่งจำเป็นที่ต้องนำมาใช้ในการเรียนการสอน เป็นการจูงใจเพื่อให้ผู้เรียนอยากเรียน อยากติดตามการเรียนการสอน Spitzer (1996) กล่าวไว้ในเรื่องการจูงใจ : สิ่งที่ไม่ควรละเลยในการออกแบบการสอน (Motivation : The Neglected Factor in Instructional Design) ไว้ว่าคนทั่วไปทราบว่าการจูงใจ มีความสำคัญมาก แต่การจูงใจ เป็นสิ่งที่อยู่ข้างในยากที่จะสังเกตได้โดยตรง จึงเป็นการยากที่คนทั่วไปจะเข้าใจ Spitzer นำ Supper Motivation ซึ่งเป็นแรงจูงใจที่สูงมากที่มีการใช้อยู่ในกีฬาและเกมส์บางประเภท มาประยุกต์ใช้ในออกแบบการสอน สำหรับการนำกระบวนการเรียนการสอนของ Gagne มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบการสอนมีการนำการจูงใจมาใช้ประกอบการออกแบบในหลายขั้นตอนเช่นการดึงดูดความสนใจ เป็นขั้นการกระตุ้นและจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน ผู้เรียนที่มีแรงจูงใจในการเรียนสูงย่อมจะเรียนได้ดีกว่าผู้ที่มีแรงจูงใจน้อยหรือไม่มีแรงจูงใจเลย ตามหลักจิตวิทยาแล้วถือเป็นกระบวนการที่นำไปสู่พฤติกรรมที่มีเป้าหมาย และเป้าหมายที่วางไว้ การบอกจุดประสงค์แก่ผู้เรียนที่อยู่ในขั้นที่สองนั้น เป็นการบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ จนถึงวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ซึ่ง Keller และ Suzuki (1988) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายของการเรียนของตนจะเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียน เนื่องจากผู้เรียนตระหนักถึงเป้าหมายของตน จึงเกิดความพยายามมากขึ้นในการที่จะไปให้ถึงเป้าหมาย การทดสอบการเรียนรู้ เป็นการจูงใจอย่างหนึ่ง ถ้าผู้เรียนอยากสอบเพราะตนเองต้องการที่จะทดสอบความสามารถของตนเองก็เป็นแรงจูงใจภายใน แต่ถ้าจะสอบเพื่อให้ได้เกรด A หรือแข่งขันกับคนอื่น เพื่อให้คนอื่นยอมรับ ก็เป็นแรงจูงใจภายนอก Lepper (1985) กล่าวว่าแรงจูงใจภายนอกทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนคือรางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้ การออกแบบการสอนมีผู้ให้หลักการการออกแบบไว้มาก ซึ่งจะขอนำมากล่าวเฉพาะที่น่าสนใจและเหมาะกับสภาพในปัจจุบันที่เป็นยุคของข้อมูลข่าวสาร ปัจจุบันการสื่อสารทางอินเตอร์เน็ตมีความสำคัญต่อธุรกิจตลอดจนทางการศึกษามากมาย สถาบันการศึกษาทั้งในประเทศและต่างประเทศได้มีการพัฒนาการสอนทางอินเตอร์เน็ตกันมาก Philip และ Sue (1998) กล่าวว่าโครงสร้างพื้นฐานของเครือข่ายนั้นมีประโยชน์มาก อีกทั้งค่าใช้จ่ายต่ำ เช่น มหาวิทยาลัยใช้ในการสอนรายวิชาต่าง ๆ ที่นำมาสอนบนเว็บ ความเป็นจริงข้อมูลบนเว็บ ต้องมีการปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา ไม่จำเป็นต้องมีเอกสาร ทำให้ประหยัด การออกแบบโดยใช้ภาษาสมัยใหม่ เช่น จาวาทำให้ได้ภาพที่ใหญ่มากขึ้น จึงมีความสำคัญกับการเรียนเป็นอย่างยิ่ง โปรแกรมการสอน เป็นตัวนำผู้เรียนให้มีการพัฒนาความรู้ความเข้าใจ ขณะที่ความรู้ได้พัฒนาขึ้น การผลิตการสอนบนเว็บก็ได้พัฒนาขึ้นเช่นกัน โปรแกรมที่ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนทำให้เกิดผลการเรียนดีขึ้น ในความเป็นจริงบทเรียนที่มีปฏิสัมพันธ์ได้ถูกนำมาเชื่อมโยงต่อถึงกัน นับว่าเป็นสิ่งที่ดีที่จะเห็นภาพการผลิตโปรแกรมการเรียนการสอนขึ้นมาใช้ ในลักษณะเดียวกันการผลิตข้อมูลข่าวสารได้ถูกปรับรูปแบบ โดยใช้เว็บเป็นพาหนะให้คนสังคมได้ใช้โดยทั่วถึงกัน ซึ่งก่อให้เกิดประโยชน์และสะดวกกับผู้เรียนและผู้สอน เช่นการใช้ไฮเปอร์เท็กซ์ ไฮเปอร์มีเดีย เว็บเบสในเวิลด์ไวด์เว็บเป็นต้น ในการออกแบบเว็บเบสการสอน Romiszowski (อ้างถึงในWelsh, 1997) กล่าวถึงการออกแบบโมเดลโดยปรับตามเหตุการณ์ ในการสอนด้วยเว็บเบส (An Event-Oriented Design Model for Web-Based Instruction) การเรียนต่างที่ต่างเวลา (Asynchronous) การเรียนสถานที่เดียวกันและเวลาเดียวกัน (Synchronous) ในการสอนด้วยเว็บเบสเป็นการพบกันของนักเรียนโดยการ Chat ในเว็บเบส และการปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนโดยใช้ข้อความหรือ เสียง หรือฐานข้อมูลภาพเคลื่อนไหว Keller และ Burkman (1993) กล่าวว่าแรงจูงใจที่เกิดจากตัวสื่อเองได้แก่ การใช้ตัวหนังสือ รูปภาพ การพิมพ์ การออกแบบหน้า ภาษาที่ใช้ การออกแบบต้องคำนึงถึงทักษะการอ่าน และความสนใจในการอ่านของผู้เรียนเป็นหลัก โดยคำนึงถึงการได้รับ ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา ความสนใจ วัตถุประสงค์ และประสบการณ์ของผู้เรียน ตลอดจนความมั่นใจในการใช้และการสร้างของผู้เรียนอีกด้วย Ritchie และ Hoffman (1997) ได้รวบรวมหลักการการออกแบบการสอนกับเวิลด์ไวด์เว็บ (Incorporation Instructional Design Principles with the Worls Wide Web) ได้กล่าวถึง การรวบรวมหลักการการออกแบบการสอนในเวิลด์ไวด์เว็บ ซึ่งลิงค์แหล่งข้อมูลไม่เพียงแต่ในการศึกษาเท่านั้นแต่มีมากมายหลากหลายในอินเตอร์เน็ต Ritchie และ Hoffman ได้แบ่งลักษณะลำดับขั้นการออกแบบการสอนในเวิลด์ไวด์เว็บไว้ 7 ขั้นดังนี้ Ritchie และ Hoffman (1997 อ้างถึงใน Dick และ Reiser , 1989) ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1. การจูงใจผู้เรียน การจูงใจในการเรียนบนเว็บเป็นสิ่งง่ายเพราะเป็นการใช้เม้าท์คลิกปุ่มต่าง ๆ นักออกแบบได้ใช้รูปภาพ , ลายเส้น , สี , ภาพเคลื่อนไหวเหมือนมีชีวิตจริง และเสียงที่จำลองสถานการณ์เพื่อจูงใจผู้เรียน Shon (1997) กล่าวว่าเสียงเป็นการใจให้ผู้เรียนมีความสนใจอยากเข้าไปร่วมในกิจกรรมการเรียน ในการนำเทคนิคต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้และสร้างสรรค์เว็บเพจ ทั้งนี้เพื่อดึงดูดให้ผู้ใช้สนใจเข้ามาดู มาศึกษา ทำอย่างไรถึงจะสร้างสรรค์เว็บเบส (Web-based) เพื่อให้จูงใจผู้เรียนได้ การพัฒนาควรจะพิจารณาให้มากกว่าการรับรู้ที่ปลุกเร้าความสนใจและการจูงใจ การสร้างสถานการณ์จำลองให้ปลุกเร้าผู้เรียนเพื่อหาคำตอบ วิธีต่าง ๆ ที่จะเพิ่มการจูงใจให้กับผู้เรียน ควรคำนึงถึงสิ่งที่ผู้เรียนจะต้องเรียนนั้นมีอะไรบ้าง เช่น การลิงค์ไปถึงส่วนต่าง ๆ ตำแหน่งของเนื้อหา ส่วนที่สัมพันธ์กับหัวข้อ ตลอดจนการเพิ่มความเชื่อมั่นของผู้เรียนที่เขาจะเรียนได้อย่างสมบูรณ์ในบทเรียนอาจจะลิงค์ตัวอย่างโครงการที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว หรือลิงค์กิจกรรมที่ปฏิบัติที่ง่าย ๆ ให้ศึกษาด้วยก็ได้ 2. กำหนดสิ่งที่จะเรียน สิ่งสำคัญที่ต้องบอกให้ผู้เรียนทราบรายละเอียดในบทเรียน เพื่อผู้เรียนจะได้ตอบสนองที่จะเรียนรู้ ทั้งนี้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ทราบสิ่งที่ผู้สอนกำหนด ทำให้ผู้เรียนมีความตั้งใจเรียน และเกิดผลสำเร็จตามมา Keller และ Suzuki (1988) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายของการเรียนของตนเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียน เนื่องจากผู้เรียนตระหนักถึงเป้าหมายของตน จึงเกิดความพยายามมากขึ้นในการที่จะไปให้ถึงเป้าหมาย Bonner (1991) กล่าวว่าการนำเสนอจุดมุ่งหมายเป็นการกระตุ้นความสนใจ การกำหนดให้ผู้เรียนทราบสิ่งที่จะเรียนเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับพัฒนาโครงสร้างเว็บเบส (Web-based) ทั้งนี้จะช่วยผู้เรียนให้กำหนดเป้าหมายการเรียนไว้ในใจของเขา อาจจะไม่เหมาะสมอยู่บ้างที่ผู้เรียนสามารถเข้าไปในแหล่งความรู้ที่มีมากมายนั้นง่ายเกินไป จนอาจทำให้ผู้เรียนลืมจุดประสงค์การเรียนของตัวเองได้ การแก้ปัญหานี้สามารถทำได้โดยการรวมการลิงค์ภายนอกไว้เพื่อไม่ให้ผู้เรียนออกนอกเส้นทาง 3. คำนึงถึงความรู้เดิมของผู้เรียน นักจิตวิทยามีความเห็นว่า ข้อมูลข่าวสารจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำของผู้เรียน ซึ่งสามารถจะเชื่อมต่อกับความรู้ใหม่ได้ โดยสัมพันธ์กับข้อมูลข่าวสารที่เก็บไว้ในหน่วยความจำ (Gagne,1985) เว็บเพจมีประโยชน์ในการสอนมาก สามารถใช้ช่องทางที่มีการลิงค์จากหลาย ๆ ที่ได้ การลิงค์หลายทางเป็นการเตรียมผู้เรียน ที่มีพื้นความรู้ต่างกัน ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามที่ต้องการ และสามารถปรับยกระดับความรู้ได้ รวมทั้งได้ศึกษาความรู้ใหม่ ๆ ได้อย่างรวดเร็ว Dowell และ Other (1997) กล่าวว่าการเตรียมผู้เรียนโดยการจัดความคิดรวบยอดล่วงหน้าให้กับผู้เรียนมีผลทางบวกต่อนักเรียนในด้านของการกระตุ้นความสนใจและมีความสัมพันธ์กับความรู้ของผู้เรียน Gillin (1995) กล่าวว่าการจัดความคิดรวบยอดล่วงหน้าเป็นการเสริมแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ดังนั้นผู้ออกแบบควรคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล มีความเข้าใจผู้เรียน นอกจากนั้นต้องคำนึงถึงผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันอย่างไร และลักษณะไหนที่ผู้เรียนชอบ ความรู้ก่อนเรียนอยู่ตรงไหน อะไรที่ผู้เรียนอาจเข้าใจผิดพลาดในการเรียนได้ 4. ความต้องการเป็นผู้กระทำเองมากกว่าถูกกระทำ หรือเป็นผู้ควบคุมการเรียน เป็นการเรียนที่ผู้เรียนได้เรียนด้วยตนเองได้กระทำเอง เป็นการบูรณาการความรู้มากกว่าที่ผู้เรียนถูกสอนหรือถูกกระทำ แต่การเรียนบนเว็บนั้นนับว่ายังมีปัญหา เพราะผู้เรียนมักจะเข้าไปในเว็บอื่นที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเรียนอยู่เสมอ ทำอย่างไรผู้ออกแบบจึงจะเพิ่มความเป็นไปได้ให้กับกระบวนการเรียนด้วยตัวผู้เรียนเอง ในการที่ผู้เรียนสามารถเข้าไปศึกษาข้อมูลข่าวสารได้เอง แนวทางหนึ่งก็คือพัฒนาความต้องการการเรียนของพวกเขา ซึ่งสามารถที่จะให้พวกเขาสร้างความรู้ของเขาขึ้นมา กลยุทธนี้สนองความต้องการของผู้เรียนที่จะเปรียบเทียบ แบ่งชั้นการจูงใจ อนุมาน วิเคราะห์สิ่งผิดพลาด สนับสนุนโครงสร้าง สร้างสิ่งที่เป็นนามธรรม หรือวิเคราะห์มุมมองออกมา โดยที่เขาได้เผชิญกับวิชาที่เขาเรียนด้วยตนเองบนเว็บได้ กลยุทธความสัมพันธ์อื่น ๆ ที่กระตุ้นผู้เรียนได้มีหลาย ๆ ทางเลือกในการเข้าถึงข้อมูล Malone (1981) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนสามารถควบคุมบทเรียน (Control) เป็นการจูงใจให้อยากเรียนมากขึ้น Keller และ Suzuki (1988) กล่าวว่าการที่ผู้เรียนควบคุมการเรียนของตนเองมีจำเป็นต่อการสร้างความมั่นใจ (Confidence) ให้แก่ผู้เรียน การที่ผู้เรียนได้เป็นผู้กระทำเองถือว่าได้เข้าไปมีส่วนร่วมในกิจกรรม Anzai และ Simon (1997 อ้างถึงใน Papert, 1992) กล่าวว่าการเข้าไปมีส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ 5. คำแนะนำและให้ผลย้อนกลับ Alessi และ Trollip (1991) กล่าวว่าการให้ผลย้อนกลับจะทำให้ผู้เรียนพึงพอใจในการเรียนมากกว่าไม่มีการให้ผลย้อนกลับ คำแนะนำและการให้ผลย้อนกลับมีวิธีดังต่อไปนี้ 5.1การลิงค์บนเว็บส่วนใหญ่จะแสดงการกระพริบ และขีดเส้นใต้ข้อความ ซึ่งในข้อความจะอธิบายหัวข้อที่ลิงค์ให้ผู้ใช้เข้าใจ นอกจากนี้สามารถจะอธิบายความหมายของคำ อธิบายหลักการหรือมโนภาพ หรือแสดงตัวอย่างให้ผู้เรียนได้เข้าใจได้ Keller และ Burkman (1993) กล่าวว่าข้อความควรใช้ตัวพิมพ์ขนาดมาตรฐาน และผู้เรียนมีความคุ้นเคย ในแต่ละบรรทัดมีจำนวนคำ 10 - 12 คำ 5.2วิธีที่เตรียมให้คำแนะนำและให้ผลย้อนกลับ เมื่อผู้เรียนต้องการข้อมูลที่มีหลายทางเลือก เช่น ผู้เรียนตอบถูกจะมีการสนองตอบให้กับผู้เรียน หรือตอบผิดจะให้คำแนะนำ เป็นต้น 5.3วิธีที่ซับซ้อน เตรียมรายละเอียดข้อมูลและตัวเลือกหลายทางเลือกให้ผู้เรียน เมื่อนักศึกษาเข้าไปใช้ข้อมูลออนไลน์ จะมีปุ่มหรือกล่องให้ ผู้เรียนสามารถเปรียบเทียบ หรือตั้งคำตอบในข้อมูลได้ ผลย้อนกลับสามารถอธิบายให้นักศึกษาแต่ละคนได้เข้าใจข้อมูลที่ลึก ๆ ได้ตามที่เขาต้องการ นอกจากนั้นยังมีตัวเลือก และเลือกลิงค์ เพื่อที่จะขอคำแนะนำเพิ่มเติม 6. การทดสอบ มีการตั้งเกณฑ์ การให้เกรด และการให้ผลย้อนกลับ ซึ่งสามารถตั้งจุดประสงค์การสอบให้ตรงกันได้อัตโนมัติ สามารถบันทึกแฟ้มสำหรับครูที่จะวิจารณ์งานนักศึกษาได้ ถ้าใช้คำถามปลายเปิด ส่วนการพัฒนาการเรียนนั้น นักศึกษาสามารถเตรียมความพร้อมสำหรับเรียนบนเว็บเพจ ได้ด้วยตัวเขาเอง นักศึกษาสามารถสร้างเว็บที่เป็นการเสาะหา (Web Quests) ได้ตามที่เขาต้องการ เว็บเสาะหาจะสนองความต้องการเบื้องต้นให้กับผู้ใช้ได้ เช่น ให้รายละเอียดของงาน การบูรณาการ หรือทบทวนความรู้ให้กับผู้เรียน นอกจากนี้การทดสอบ การให้เกรดนั้นเป็นการจูงใจวิธีหนึ่ง โดยอาจเป็นแรงจูงใจภายนอกหรือแรงจูงใจภายในก็ได้ Lepper (1985) กล่าวว่าแรงจูงใจภายนอกทำให้ผู้เรียนมีความสนใจในการเรียนน้อยลงเนื่องจากเป้าหมายการเรียนคือรางวัลที่จะได้รับมากกว่าการเรียนรู้ 7.ปรับปรุงแก้ไข ขั้นสุดท้ายโปรแกรมการสอน ได้เตรียมผู้เรียนกับการแก้ไขความเข้าใจที่ผิด และปรับปรุงความรู้ให้เพิ่มมากขึ้น การทดสอบก็สามารถทราบสิ่งที่ควรจะปรับปรุงแก้ไขให้กับผู้เรียนว่าเขายังไม่เข้าใจตรงไหน มีคำแนะนำให้เข้าไปค้นหาความรู้เพิ่มเติมเพื่อให้เขาได้เรียนรู้ให้เข้ากับความรู้กับทักษะของเขาได้ Janet และ Michael (1997) กล่าวถึงการออกแบบเว็บที่ดี ในเวิลด์ไวด์เว็บไว้ว่า ผู้คนเข้าไปดูแต่ในสิ่งที่ให้ความสนใจในเว็บที่มีการพัฒนาการออกแบบที่ดี นักออกแบบการสอนบนเวิลด์ไวด์เว็บได้ให้คำแนะนำในขั้นต้นไว้ดังนี้ ใช้เวลาในการเข้าถึงบทเรียนน้อย ให้มีการกระพริบ มีสีที่ตัดกันมาก ข้อความในหน้าสั้นกระทัดรัด และมีเนื้อหาสำคัญอยู่ข้างบน ออกแบบหน้าจอด้วยข้อความที่ดี จะเป็นจุดสนใจให้กับสิ่งที่ผู้เรียนต้องการ Sankar (1986) กล่าวว่าการออกแบบเว็บเพจที่ดีนั้น ข้อความและย่อหน้าสั้น ๆ มีหัวข้อให้เลือก และควรจำกัดความยาวจำนวนหน้ากระดาษ Keller และ Burkman (1993) กล่าวว่าการสร้างแรงจูงใจที่ดีควรใช้ข้อความสั้น ๆ ให้มีความสัมพันธ์กับเนื้อหา ดีกว่าใช้ข้อความยาว ๆ และจัดหาตัวหนังสือให้เหมาะสมกับการเรียนการสนอ การออกแบบเว็บเพจที่ดีควรมีเว็บเพจสั้น ๆ แต่มีจำนวนเว็บเพจมาก และลิงค์น้อย ๆ จะดีกว่ามีเว็บเพจน้อย ๆ แต่มีลิงค์มาก ๆ นอกจากนี้การออกแบบการสอนโดยใช้สื่ออื่น ๆ ก็มีการนำการจูงใจมาใช้กันมากเช่น การออกแบบการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน Culleeney (1996) ได้ศึกษาการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนศึกษาผลของการจูงใจ ผลการทดลองปรากฎว่าการจูงใจทำให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพราะทำให้นักเรียนเข้าใจวิชา , ข้อมูล , ความรู้ที่สามารถใช้ในวิชา , ทางเลือกในการเรียนรายบุคคล และการใช้เทคโนโลยีได้ดียิ่งขึ้น Velayo (1993) ศึกษาการประชุมด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อการสอน ในการรับรู้ของนักศึกษาในการค้นหาข้อมูลด้วยการใช้อุปกรณ์ ศึกษาด้านความรู้และคุณลักษณะการจูงใจ จุดประสงค์เพื่อศึกษาการใช้การประชุมด้วยคอมพิวเตอร์ในการสอนสนับสนุนการเรียนในชั้นเรียน ผลการทดลองปรากฏว่ามีความแตกต่างในการจูงใจในวัสดุการเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม วิธีการสอนการประชุมทางคอมพิวเตอร์, การใช้เครื่องมือ, ลักษณะการจูงใจภายในพบว่าเพิ่มขึ้นในด้านบวก Yong และ Wee (1996) ได้ศึกษาการวิเคราะห์แรงจูงใจกับผลของลักษณะการควบคุมบทเรียนจากการเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จุดประสงค์เพื่อได้ศึกษาการวิเคราะห์แรงจูงใจกับผลของลักษณะการควบคุมบทเรียนจากการเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยการออกแบบแรงจูงใจด้วยโมเดล ARCS ของ Keller ผลการทดลองปรากฏว่ากลุ่มโปรแกรมควบคุมบทเรียน มีผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มผู้เรียนควบคุมบทเรียน Hurt (1991) ศึกษาผลของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกับแรงจูงใจ และความกังวลในปีแรกของนักศึกษาบัญชีในระดับปริญญาตรี ผลการวิจัยปรากฏว่าการใช้ฐานข้อมูลในคอมพิวเตอร์ Spread Sheet ไม่มีผลต่อการจูงใจในการศึกษาด้านบัญชี นอกจากการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแล้วยังมีการนำสื่ออื่น ๆ เช่นการใช้วิดีโอเทปมาออกแบบการใช้แรงจูงใจอีกด้วย Nwagbara (1993) ศึกษาผลของการใช้ ARCS ในการออกแบบการจูงใจโดยใช้บทเรียนประกอบวีดีโอเทปในการสอน ผลปรากฎ ว่ามีการเพิ่มการรับรู้การจูงใจของนักศึกษาสูงขึ้นในการใช้บทเรียนการสอนด้วยวิดีโอเทป นอกจากนั้น Hersholt C. Waxman และ Shwu-Yong L. Huang,(1996-67) ศึกษาความแตกต่างในระดับแรงจูงใจของนักเรียนในสภาพแวดล้อมการเรียนคณิตศาสตร์ในชั้นเรียนกับการใช้เทคโนโลยี ผลการทดลองพบว่านักเรียนที่ใช้เทคโนโลยีในระดับปานกลางมีความเชื่อมั่นสูงกว่านักเรียนกลุ่มอื่น นอกจากการออกแบบการใช้การจูงใจด้วยการใช้สื่อการสอนแล้วยังมีการออกแบบการสอนด้วยเนื้อหาวิชา และสภาพแวดล้อมการเรียนอีกด้วยดังที่ Tammy Babe Means และ Others (1997) ทำการศึกษาเนื้อหาวิชาสรีระวิทยากับนักศึกษาที่มีพื้นความรู้สรีระวิทยามาก่อน เปรียบเทียบกับกลุ่มที่ไม่มีความรู้ทางสรีระวิทยามาก่อน โดยใช้โมเดล ARCS ปรากฎว่านักศึกษากลุ่มสรีระหรือกลุ่มที่มีความสัมพันธ์กับเนื้อหาที่ทดลอง (Relevance) มีคะแนนแรงจูงใจสูงกว่ากลุ่มที่ไม่มีความรู้สรีระวิทยามาก่อน (Irrelevance) การศึกษาแรงจูงใจที่เกี่ยวกับเชื้อชาติ และเพศสามารถนำมาใช้ในการออกแบบการเรียนการสอนในบางวิชาได้ดังเช่น Miyamoto (1997) ศึกษาแรงจูงใจของนักศึกษาโรงเรียนมัธยมในประเทศญีปุ่นที่มีต่อเพศของผู้อำนวยการวงวงดนตรี ผลการทดลองปรากฏว่านักศึกษาชายมีการจูงใจภายนอกในการเลือกมากกว่านักศึกษาหญิง George C. Thornton and Others (1997) กล่าวว่าเชื้อชาติ มีความแตกต่างในการใช้ประโยค และเพศมีความแตกต่างในการจูงใจในการเล่นกีฬาบาส เก็ตบอล อ้างอิง Anglier G.J. Instructional Technology Past Present and Future. New Jersey : Libraries Limited, Inc. 1991. Culieeney, Maaureen Ann. Computer Assisted Instruction in a College Setting : Survey of Student Demographic and Motivational Characteristics. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 1104, 1996. Dillon Andrew และ Zhu Erping. Designing Web-Based Instruction : Human-Computer Instruction Perspective. In Badrul H. Khan. Web-based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997. Dean R. Spitzer.Motivation : the Neglected Factor in Instructional Design. Educational Technology. May-June 1996. Dobson, E.L. Hill, M. and Tumer, J.D. An Evaluation of the Student Response to Electronics Teaching Using a CAL Package. Computer and Education 25(1-2), 1995 : 13-20. Donn C. Ritchie และ Bob Hoffman. Incorporation Instruction Design Principles with the World Wide Web. In Badrul H. Khan. Web-based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997. Gagne, M., and others. Principles of Instructional Design. 3rd ed. New York : Richart and Winston. 1985. Gillin, Jeri D. Golovin. The Effect of Essay Writing Strategies on Critical Thinking in Students across three Tracks. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 3460. 1995. Greald. S. Edmonds, and Others. A conceptual Framework for Comparing Instructional Design Model Educational Technology Research and Development, 42(1) : 55-72; 1994. Hancock, Dawson Roger. Effects of Conceptual Levels and Direct and Nondirect Instruction Patterns on Achievement and Motivation in Course Content. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2426, 1991. Hersholt C. Wacman และ Shwu-Yong L. Huang. Differences By Level of Technology ude on Students Motivation, Anciety, and Classroom Learning Environment in Mathematics. Educational Technology Systems, Mol 25(1) 67-77,1996-97. Hom Jr., Harry L .,Berger, Mark. The Effects of Cooperative and Individualistic Reward on Intrinsic Motivation. Ebscohost Web Full Display, 1994. Hughes, Amanda Gail. An Observational Study of Relative Intrinsic and Extrinsic Motivation, Instructional Orientation, and Learning Preferences.. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2160, 1997 Hurt, Robert Lee. The Effects of Computer Assisted Instruction on Motivation and Anciety in First Year Undergradeuate Accounting Students. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 1995, 1991. Jnet Cottrell and Michael B. Eessenberg (1997) Web-Based Information Problem-Solving : Maximizing Value for Userrs Internet Librarian. May, 1997. P 52-53. Keller, J. and Duzuki, K. (1988) Use of the ARCS Motivation model in courseware design, In D.H. Jonassen (Ed.), Instructional Designs for Microcomputer Courseware. Hillsdale.NJ: Lawrence Eribaum. Keller, J. and Burkman, E. Motivation Principles. In Fleming M. and Levie W. Howard. Instruction Message Design, New Jersey : Educational Technology Publications, 1993. Lepper, M. (1985) Microcomputers in education : Motivational and social issues. American Psychologist, 40, 1-18. Miyamoto.Kiyoshi. Japanese High School StudentsMotivation in Band as It Relates to the Gender of the Band Directors and the Student. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2127, 1997. Nwagbara, Chibui. Effects of the Relevance Component of the ARCS Model of Motivational Design. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 2994, 1993. Philip Duchastel. A Motivation Framework for Web-Based Instruction. In Badrul H. Khan, Web-Based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997. Philip Duchastel และ Sue Spahn. Design for Web-Based learning. Http://WWW.nova.edu.~duchaste&http://WWW.nova.edu/~Spahn. Richard Cornell และ Baarbara L. Martin. The Role of Motivation in Web-Based Instruction. In Badrul H. Khan, Web-Based Instruction, New Jersey : Educational Technology Publications, 1997. Sankar, C.S. Integration Information Systems in Bank Administration. Information Management Review 1986, 2(1) pp: 37-49. Shon, Mi. Formative Research on an Instructional Theory for the Design of Computer-Based Simulation for Teaching Causal Principles. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item :57- 5124, 1996. Staehler, Beth Ann.The Relations Among Cognitive Styles, Alternative Methods of Instruction, Academic Performance, and Motivational Factors. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 4678, 1993. Velayo, Richard Soriano. Conputer Conferencing as an Instructional Tool : Exploring Student Perceptions of Use, Cogitive and Motivational, Characteristics, and Frequency of Interaction. [CD_ROM]. Abstract form : dissertation Abstracts Item : 4045, 1993. Yong Xhil Yang และ Wee Lyo Chin. Motivational Analysed on the Effects of Type of Instructional Control on Learning From Computer-Based Instruction. J.Educational Technology
|